• Autor

  • Tema: Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo  (Leído 2437 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

  • Razgriz

  • Moderador Global
  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3988
  • Karma: 211
  • Sexo:
  • Skill: When luck becomes a habit
Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« por Razgriz en: 05 de Junio de 2014, 17:35:43 »

Hace tiempo comenté que un día explicaría el significado que hay detrás de los famosos FPS. Sí, esos por los que algunos convierten un juego AAA en el minecraft para así tener mas 1*10^200 FPS. Otros opinan que están más sobrevalorados que el cuerpo de Rihanna y se ponen todos los gráficos al tope, activan el vsync, el ordenador les sale ardiendo y juegan a 10 FPS.

Empecemos por definir los FPS o frames per seconds:

Un frame es una imagen estática que tu monitor proyecta y tu ojo percibe. Una secuencia suficientemente rápida de frames da lugar a una sensación de movimiento, de "fluir". El ejemplo más tonto y clásico es el de dibujar una viñeta en la esquina de un post it o similares

(click para mostrar/ocultar)


Realmente, son imágenes sueltas, con poca diferencia entre una y otra y que se muestran a gran velocidad, dando lugar a la sensación de movimiento.


Cuando un videojuego se ejecuta, la tarjeta gráfica renderiza una serie de imágenes a alta velocidad (entre otras muuuchas cosas) para dar lugar a la sensación de movimiento. Los FPS corresponden al número de imágenes mostradas por segundo. Cuando una tarjeta gráfica es incapaz de cumplir esta función, baja la tasa de imágenes por segundo o FPS y puede producirse o no el famoso screen lag. ¿De qué depende? Más adelante lo sabrás.


La velocidad mínima a partir de la cual nuestro sistema nervioso es incapaz de discernir dos imágenes como entes independientes, es de 24 frames por segundo, según donde lo consultéis varía.  ¿Qué quiere decir esto? Que por debajo de esta cantidad, distinguimos las dos imágenes del post it como dos imágenes, en lugar de interpretarlas como una escena en movimiento.


¿Entonces, si un juego funciona a 24 FPS,  es suficiente? PARA NADA. Esta es una de las mayores mentiras que te vas a encontrar en torno a los FPS. 24 FPS es el límite INFERIOR, pero nuestro ojo es capaz de diferenciar cambios sutiles en frames individuales a mucha mayor velocidad.

Se llevó a cabo un experimento para investigar los tiempos de respuesta ante un estímulo visual de pilotos de combate. La prueba era sencilla: se les colocaba en una habitación a oscuras ante una pantalla que mostraba la imagen de un avión durante una fracción de 1/220 segundos (220 FPS sería el equivalente). Los pilotos eran capaces de distinguir con claridad la imagen del avión e identificarlo.

Luego, a velocidades mayores a 24 FPS seguimos captando información de las imágenes, aunque lo interpretemos como una escena en movimiento. La neurobiología del sistema visual es complicada (yo la he tenido que estudiar  :'( ) y aún no se conocen con exactitud los límites superiores de nuestra capacidad para captar diferencias en imágenes mostradas a alta velocidad.


Esto tiraría por los suelos los argumentos de "30 FPS es el límite óptimo".... Pues no exactamente:

Una cosa es la tasa de imágenes que tu tarjeta gráfica puede mostrar y otra MUY diferente es la que el monitor muestra. ¿Qué quiere decir esto? Quiere decir que con frecuencia nuestros amados FPS se desperdician debido a un cuello de botella producido por el monitor.

La tasa de refresco del monitor es la velocidad a la que este es capaz de mostrar una secuencia de imágenes. Su unidad es el Hercio. Un Hercio es el equivalente a la antigua unidad "ciclos por segundo" entendiendo ciclo como la repetición de un suceso.

En el contexto videojueguil son "equiparables" (1 hercio = 1 fps) aunque bueno, es como decir que una naranja es una mandarina.  Luego, aunque tu juego funcione a 120 FPS, si tu monitor tiene una tasa de refresco de 60 Hz, tu ojo solo recibe 60 imágenes por segundo.  Por ello, los monitores "gamers" utilizan tasas de refresco de hasta 120 Hz.


Por ello, ¿cuáles son los FPS óptimos para jugar? Lo máximo que tu monitor es capaz de mostrar. Esta es la regla de oro para la mayoría de los juegos. ¿Por qué puede ser beneficioso tener más FPS de los que la pantalla puede mostrar?

Por una razón muy sencilla: no todos los motores se comportan igual a 60 FPS, a 150 o a 200 FPS. El Infinity Ward Engine 3, el motor de COD4, tiene un comportamiento anómalo a velocidades superiores a los 200 FPS. Esto es, ocurren cosas como saltos más altos, eventos que no ocurren a velocidades menores etc... y esto es aprovechado por los gamers de alto nivel de una forma u de otra. Lo más troll que he oído es que en COD4 a 250 FPS no se oyen igual los pasos.

¿Cuál es el lado malo? La gráfica sufre más. Si tu gráfica es capaz de hacer que el juego funcione a 200 FPS y tu por consola lo limitas a 60, la gráfica trabaja menos y por ende sufrirá menos desgaste.

¿De verdad vale la pena un monitor de 120 Hz? Sí. Cuanta más información muestra tu monitor por segundo, más información llega a tu retina y a tu corteza visual primaria (área 17 de Brodmann) y más información estarás procesando.

¿En qué se traduce esto? Lo mejor es un ejemplo gráfico:



En la imagen de la izquierda, el monitor muestra 60 imágenes por segundo. Nuestro ojo verá una secuencia de imágenes como la que se muestra. En un monitor de 120, vemos el doble de imágenes.

Cualquiera que haya jugado al CS se estará dando cuenta de que esto supone una ventaja crucial. La diferencia entre 60 y 120 Hz puede ser la diferencia entre asomarse un milímetro por la puerta, dar un headshot e irte. Los movimientos rápidos que se dan en shooters como agacharse, levantarse, disparar y volver a agacharse, se muestran de manera más fiel cuanto más información muestra tu monitor.

Ejemplo extremo: Imaginemos que el usuario Miniji tiene un monitor de 60 Hz y el usuario Oker otro de 120.

Oker trata de hacerse easy a Miniji (vamos, asomarse desde una cobertura, matar a Miniji y volverse a esconder). Miniji se acerca, Oker se levanta, dispara, le da y se esconde. Los 2 frames o 3 que corresponden al momento en el que Oker ve a Miniji y se levanta, no son mostrados por el monitor de Miniji. Miniji muere y llorará: "Pero si no le he vistooooo".

Caso contrario. Ahora Miniji se ha comprado un monitor gamer tras robar un Lamborghini Aventador que aparca cerca de su casa y venderlo en el mercado negro al capo Pollo. Oker trata de hacer la misma jugada, pero ahora Miniji aprecia la secuencia completa de movimiento: Oker se asoma, apunta, dispara y se agacha.
Ahora Miniji puede responder rápidamente y darle un mochazo a Oker mientras asoma la cabeza antes de que sea Miniji el defenestrado.



EN RESUMEN: ¿Cuál es la mejor opción en esto de los FPS? La mejor opción depende del juego. Has de conocer:

1. El comportamiento del motor a diferentes velocidades. Una gráfica muy potente moviendo un juego antiguo a velocidades exageradas a veces da lugar a un comportamiento anómalo que puede o no aprovecharse en el juego al que estés viciando, independientemente de tu tasa de refresco.

2. De tu tasa de refresco. Si no tienes suficiente tasa de refresco como para mostrar todos los frames que tu gráfica renderiza, en realidad no percibirás diferencias excepto lo comentado arriba.

3. De tu tarjeta gráfica. De nada sirven unos pedazos de gráficos si tu tarjeta es incapaz de renderizar las suficientes imágenes por segundo. Recordad que cada juego tiene unos requisitos mínimos que debes cumplir si quieres jugar EN IGUALDAD DE CONDICIONES. Repito, hay juegos que a 24 FPS van más lentos que a 60. No queréis usar una FAMAS que parece una G36C al disparar.


4. De tí. Las personas estamos más cómodas a ciertas velocidades con las que jugamos normalmente. El ojo se acostumbra rápidamente a una velocidad determinada, sin embargo capta muy bien alteraciones en la velocidad. Es por ello que los "bajones de FPS" se perciben como algo molesto.


Mi regla de oro personal: El límite inferior son los FPS a los cuales mi tarjeta gráfica es capaz de mover el juego con eficacia (no retraso al disparar, no armas lentas) o con garantías de igualdad con respecto a los otros jugadores.

En juegos Single Player, el límite inferior son los FPS a los cuales me siento cómodo jugando.

Mi número de oro para la mayoría de los juegos: 100-120.

Próximo episodio: ¿Qué es un servidor?
« Última modificación: 05 de Junio de 2014, 17:45:04 por DarkR4ptor »

  • Miniji5

  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3204
  • Karma: 4
  • Sexo:
  • Those old times i will never forget...
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #1 por Miniji5 en: 05 de Junio de 2014, 17:54:36 »

Nadie lo habira explicado mejor!! Un 10. Lo he entendido completamente.



Enviado desde mi LG-E430 usando Tapatalk 2



I Just Wanna Be a Raver
  • Razgriz

  • Moderador Global
  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3988
  • Karma: 211
  • Sexo:
  • Skill: When luck becomes a habit
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #2 por Razgriz en: 05 de Junio de 2014, 18:02:00 »

Me alegro Miniji  ;). La verdad es que la simulación de entornos virtuales (a.k.a. juegos MP) me apasiona y los aspectos técnicos como el framerate o el famoso ping siempre me han despertado curiosidad  :P

Esto es una simplificación, ya que existen más factores que dependen de la configuración del equipo y del propio juego.

Desde el punto de vista de lo que he explicado, el CAP de las consolas a los FPS me parece una medida justa. Al reducir el número de factores variables ajenos a la skill de cada uno, se construye un entorno más homogéneo que es más equánime a la hora de jugar en red. Algo bastante difícil de hacer en PC debido a que son tremendamente heterogéneos. Aunque en realidad se suele hacer más por preservar un framerate constante y evitar las bajadas de FPS bruscas que por otra cosa jaja.

EDITO: Parece ser que la capacidad para discernir diferencias entre frames se puede entrenar. De hecho, las personas que jugamos asiduamente a videojuegos (imagino que sobre todo los que requieren más reflejos y acciones rápidas) distinguimos con mayor claridad las diferencias entre dos frames.
« Última modificación: 05 de Junio de 2014, 18:12:43 por DarkR4ptor »

  • PJ1712

  • General de Brigada
  • *
  • Mensajes: 14244
  • Karma: 34
  • Sexo:
  • ★ General PJ ★
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #3 por PJ1712 en: 05 de Junio de 2014, 19:33:37 »

Duda, entonces si mi monitor es de 60Hz y un juego esta limitado a 60FPS. ¿Es una configuración optima? O por el contrario, ¿se sigue recomendando usar un monitor de 120Hz para tener un margen?

Muy buen articulo Dark :ok:

Enviado desde mi GT-S5570I usando Tapatalk 2




Tu memoria será eterna.
  • Razgriz

  • Moderador Global
  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3988
  • Karma: 211
  • Sexo:
  • Skill: When luck becomes a habit
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #4 por Razgriz en: 05 de Junio de 2014, 19:40:59 »

Duda, entonces si mi monitor es de 60Hz y un juego esta limitado a 60FPS. ¿Es una configuración optima? O por el contrario, ¿se sigue recomendando usar un monitor de 120Hz para tener un margen?

Muy buen articulo Dark :ok:

Enviado desde mi GT-S5570I usando Tapatalk 2


Si tu gráfica te da 60 frames por segundo, una tasa de refresco superior no supondrá una diferencia. Lo ideal es que los FPS se amolden a la tasa de refresco de tu monitor y a los rates de actualización del servidor, pero eso ya es cosa de otro artículo xD.

Como ya dije depende también del juego.

PD: son caros los monitores de 144 Hz eh.
« Última modificación: 05 de Junio de 2014, 19:52:40 por DarkR4ptor »

  • Miniji5

  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3204
  • Karma: 4
  • Sexo:
  • Those old times i will never forget...
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #5 por Miniji5 en: 05 de Junio de 2014, 19:47:47 »

Si unos 250-300 euros los 144hz

Enviado desde mi LG-E430 usando Tapatalk 2



I Just Wanna Be a Raver
  • Razgriz

  • Moderador Global
  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3988
  • Karma: 211
  • Sexo:
  • Skill: When luck becomes a habit
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #6 por Razgriz en: 05 de Junio de 2014, 19:51:44 »

Yo el día que el ViewSonic que tengo desde hace 6-7 años reviente, igual pillo un monitor más en condiciones (más tasa de refresco y tecnología 3D para conjuntar a mi gráfica) o quizás me pillo otro monitor NISU. Total, para el uso que le doy últimamente  :P

  • BryanLimite

  • Espantapájaros
  • Capitán
  • *
  • Mensajes: 5127
  • Karma: 24
  • Sexo:
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #7 por BryanLimite en: 06 de Junio de 2014, 01:19:43 »

Madre mía... Si hasta he aprendido algo y me he quedado con ello.

Enviado desde mi Nexus 4 usando Tapatalk 2

  • tirachinas

  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3662
  • Karma: 348
  • Sexo:
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #8 por tirachinas en: 06 de Junio de 2014, 11:06:54 »

Acabo de ver este vídeo, impresionante.


Imagino que cuanta mas información visual, mas difícil sera llegar a una tasa aceptable de fps.


En este caso, con generación de terreno en tiempo real, (creo que pone eso), será bastante difícil, no?


Esta es la web del osgEarth, Igual os sirve a los programagamers para generar terreno en juegos del suelo tambien.  :P
Es open source.




  • Razgriz

  • Moderador Global
  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3988
  • Karma: 211
  • Sexo:
  • Skill: When luck becomes a habit
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #9 por Razgriz en: 06 de Junio de 2014, 11:48:50 »

Acabo de ver este vídeo, impresionante.
http://www.youtube.com/watch?v=oe0kHoEtvYA

Imagino que cuanta mas información visual, mas difícil sera llegar a una tasa aceptable de fps.


En este caso, con generación de terreno en tiempo real, (creo que pone eso), será bastante difícil, no?


Esta es la web del osgEarth, Igual os sirve a los programagamers para generar terreno en juegos del suelo tambien.  :P
Es open source.



No exactamente tirachinas. Una cosa es mostrar información visual y otra muy diferente los recursos necesarios para mostrarla. Una imagen de alta definición por ejemplo contiene mucha información visual pero es muy "barata" de mostrar en pantalla ya que toda la información está ya definida en forma de píxeles y tan solo hay que mostrarlos.

El consumo aumenta cuando hay que pasar a píxeles una escena 3D que contiene multitud de caras y vértices. (Que es muy básicamente lo que un renderer hace). Cuanta más densidad de caras y vértices utilices para un objeto dentro de la escena, más complejo se vuelve el cálculo. Añade luego el texturizado, que en función del tamaño y complejidad requiere de más potencia.

Generar terreno en tiempo real significa que la escena se muestra como tal a medida que es necesario. Para que sea sencillo de explicar: tú puedes tener un mundo gigantesco, pero si el personaje que interactúa con él solo ve una mínima parte del mismo en cada momento, no necesitas procesar el resto del mundo. Casi todos los juegos generan el terreno y el escenario a medida que éste se hace necesario, aprovechándose precisamente de que el jugador casi nunca tiene la posibilidad de ver toda la escena.

También es posible que los distintos objetos o incluso toda la escena incremente su nivel de detalle y complejidad conforme te acercas a ella. Si el personaje está muy lejos de una torre por ejemplo, es más barato mostrar un modelo de pocos polígonos (pocas caras y vértices) y una textura simple. Conforme te acercas vas marcando unas distancias en las que el modelo cambia a uno de mayor resolución, emulando lo que a nuestro propio ojo le ocurre, que aprecia mejor los detalles cuando se acerca al objeto observado.

De hecho el famoso popping de los juegos sandbox como GTA ocurre cuando el juego interpreta de forma errónea (o no puede hacer otra cosa) las distancias entre el objeto y el jugador, mostrando el objeto demasiado tarde, cuando ya está en el campo de visión del mismo. Por eso aparece mágicamente un coche a medida que avanzas, o unos árboles que antes no estaban etc...


En el vídeo, si no he leído mal, lo que se hace es recibir la información del terreno a medida que el avión se acerca a él. Así puedes recorrer distancias gigantescas como un país siempre que lo que está fuera del campo de visión no se cargue.



  • zeakkk

  • Sargento
  • *
  • Mensajes: 274
  • Karma: 1
  • Sexo:
  • Pues nada relevante, a pasar el rato
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #10 por zeakkk en: 06 de Junio de 2014, 14:41:45 »

Tenia una idea de como funcionaba el tema de los fps con el monitor, pero me los has aclarado.
Muy bueno el articulo, por cierto miniji, ese lamborghini a medias eh!

00'zeak'00
  • Miniji5

  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3204
  • Karma: 4
  • Sexo:
  • Those old times i will never forget...
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #11 por Miniji5 en: 06 de Junio de 2014, 14:48:45 »

Tenia una idea de como funcionaba el tema de los fps con el monitor, pero me los has aclarado.
Muy bueno el articulo, por cierto miniji, ese lamborghini a medias eh!

00'zeak'00
Si claro, a ti ni la hora!


I Just Wanna Be a Raver
  • zeakkk

  • Sargento
  • *
  • Mensajes: 274
  • Karma: 1
  • Sexo:
  • Pues nada relevante, a pasar el rato
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #12 por zeakkk en: 06 de Junio de 2014, 14:49:57 »

Si claro, a ti ni la hora!

joder el tio, te da para un super monitor gaming y te sobra, pagame el arreglo del pc, q son 120 euretes nada mas!hahaha

00'zeak'00
  • Razgriz

  • Moderador Global
  • Primer Teniente
  • *
  • Mensajes: 3988
  • Karma: 211
  • Sexo:
  • Skill: When luck becomes a habit
Re:Cultura gamer cap I: FPS o frames por segundo
« Respuesta #13 por Razgriz en: 28 de Junio de 2014, 18:40:43 »

Refloto el tema para añadir un poco de información y con suerte alguno entenderá un poco mejor por qué hay juegos que con altos FPS hacen cosas raras y demás:

http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/


Aviso, un mínimo mínimo de lógica de programación hay que saber. Ante la duda leelo, seguro que lo entiendes.

 

Configuración de Estilo

Color de la Web

Color del Estilo

Color de Fondo

Herramienta de Búsqueda

Buscar en la web