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  • Temas - Sir Sefi

1

League of Legends / Parche 5.5
« en: 19 de Marzo de 2015, 00:18:02 »

Campeones



Bardo, el Guardián Errante, se lanzará durante la versión 5.5



General
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,600 ⇒ 0,625
ALCANCE DE ATAQUE DE LOS SOLDADOS 325 ⇒ 375
PENETRACIÓN DE LAS LANZAS 100 ⇒ 50 (el alcance total no cambia)



Pasiva: Hoja Empapada en Grog
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error que provocaba que el daño prolongado no afectara a los objetivos inmunes a la ralentización.



General
MANÁ 300 ⇒ 400
W: Furia Ebria
DAÑO MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS 250 ⇒ 300



E: Desafío (Mantra)
CORRECCIÓN DE ERRORES Hemos corregido un error que provocaba que los campeones aliados, en lugar de recibir un escudo equivalente a la mitad del daño causado por Desafío, se beneficiasen del escudo entero de Inspiración




W: Muro de Dolor
CORRECCIÓN DE ERRORES Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, los enemigos pudieran atravesar corriendo el Muro de Dolor de Karthus sin resultar ralentizados



General
ELEMENTOS VISUALES Se han actualizado el modelo y las texturas y se han introducido pequeños cambios en los efectos del modelo básico y de los aspectos
ICONOS Nuevos iconos de habilidades
R: Camino Roto
ENFRIAMIENTO 7/5/3 segundos ⇒ 6/4/2 segundos
ALCANCE 450 ⇒ 500
COSTE 60 de Maná ⇒ 50 de Maná



Q: Fragmento de Hielo
DAÑO 75/110/145/180/215 de daño mágico ⇒ 70/100/130/160/190 de daño mágico




W: Ira del Titán
DAÑO 40/55/70/85/100 de daño mágico ⇒ 30/40/50/60/70 de daño
RELACIÓN 7/9,5/12/14,5/17% de la Vida máxima ⇒ 9/11/13/15/17% de la Vida máxima
E: Aguas Revueltas
ENFRIAMIENTO 10 segundos en todos los niveles ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 segundos
COSTE 60/70/80/90/100 de Maná ⇒ 40/50/60/70/80 de Maná
RELACIÓN 0,5 Poder de Habilidad ⇒ 0,3 Poder de Habilidad
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 2 segundos ⇒ 1,5 segundos



W: Emboscada
DAÑO 10/40/60/80/100 (+10/12/14/16/18 (+0,02 Poder de Habilidad)% de la Vida actual) de daño mágico ⇒ 40/80/120/160/200 (+0,2 Poder de Habilidad) de daño mágico



E: Túnel
NÚMERO DE TÚNELES Utiliza el contador de guardianes de la interfaz para indicar el número de túneles que hay en juego (y el máximo) y muestra además cuál de ellos será destruido al sobrepasar el límite



E: Aliento de Fuego
BONIFICACIÓN DE DAÑO CONTRA OBJETIVOS MARCADOS 2% de la Vida máxima por autoataque ⇒ 2,5% de la Vida máxima por autoataque




E: Lanzar
CORRECCIÓN DE ERRORES Hemos corregido un error que provocaba que, en algunos casos, al lanzar a un enemigo contra el Mega Adhesivo, no quedara inmovilizado al momento



Q: Impacto Aniquilador
COSTE 45/50/55/60/65 de Maná ⇒ 45 de Maná en todos los niveles
RELACIÓN 0,6-1,8 Daño de Ataque total ⇒ 0,65-1,95 Daño de Ataque total
E: Rugido del Asesino
COSTE 35 de Maná en todos los niveles ⇒ 35/40/45/50/55 de Maná



Q: Cuchillada de Cristal
DAÑO 18/28/38/48/58 de daño físico ⇒ 20/30/40/50/60 de daño físico
DAÑO MÁGICO ADICIONAL 18/28/38/48/58 de daño mágico por acumulación de Energía de Cristal ⇒ 20/30/40/50/60 de daño mágico por acumulación de Energía de Cristal
E: Fractura
DAÑO MÁGICO 40/60/80/100/120 ⇒ 40/75/110/145/180



Pasiva: Energía Acorde
CORRECCIÓN DE ERRORES Ya no se consume al golpear a un guardián de talismán azul o al Centinela de Kalista
R - Crescendo
COSTE 100/150/200 de Maná ⇒ 100 de Maná en todos los niveles




Q: Invocación Estelar
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error que provocaba que la bonificación de daño del centro de Invocación Estelar no se aplicara al daño adicional por PH de Soraka



Q: Tiro Rápido
TIRO AÚN MÁS RÁPIDO Cada ataque básico contra un objetivo afectado por Carga Explosiva reduce 1 segundo el enfriamiento de Tiro Rápido



Pasiva: Tributo al Rey
ALCANCE 1000 ⇒ 1400
W: Reino Helado
AMPLIFICACIÓN DE LA CURACIÓN 8/11/14/17/20% ⇒ 20% en todos los niveles
R: Subyugar
CORRECCIÓN DE ERRORES Hemos corregido un error que provocaba que Subyugar robase únicamente un 36% de la Armadura y la Resistencia Mágica del objetivo, en lugar de un 40%



W: Condensador de Terror
ESCUDO INICIAL 80/130/180/230/280 ⇒ 60/100/140/180/220
NOVEDADRELACIÓN DE MANÁ 8% del Maná total
R: Inversor de Posición Hipercinético
ENFRIAMIENTO 120/110/100 ⇒ 120/100/80



Q: Flecha Penetrante
FRANCOTIRADOR JONIO Ahora el enfriamiento se inicia al mismo tiempo que la carga, y no cuando dispara la flecha



Q: Ataque Maligno
VELOCIDAD DEL PROYECTIL 1750 ⇒ 2000 (un 14% más, aproximadamente)
CORRECCIÓN DE ERRORES Hemos corregido un error que provocaba que se malograse el lanzamiento de Ataque Maligno si el personaje recibía un efecto de control de adversario en el proceso
E: Horizonte de Sucesos
RETARDO ANTES DE QUE APAREZCA EL PERÍMETRO 0,75 ⇒ 0,5
APARICIÓN DE LAS PARTÍCULAS DE AVISO Tras el lanzamiento ⇒ En el momento del lanzamiento



General
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 350 ⇒ 345
R: Asalto y Lesiones
DAÑO FÍSICO 200/325/450 ⇒ 150/300/450



E: Rayo de la Muerte
CORRECCIÓN DE ERRORES Hemos corregido un error que provocaba que la detonación de un Rayo de la Muerte mejorado cancelase los autoataques de Viktor



W: Frenesí
NOVEDADSABE A PICUCHILLO Si se usa contra un monstruo reduce a la mitad el enfriamiento



W: Grito de Guerra
CURACIÓN BÁSICA 26/32/38/44/50 ⇒ 30/35/40/45/50
E: Carga Audaz
DAÑO 70/105/140/175/210 de daño mágico ⇒ 70/110/150/190/230 de daño mágico



W: Materia Inestable
BABAS ACELERADAS Ahora, al recoger una baba Zac obtiene una ''reserva'' de Reducción de Enfriamiento durante breve tiempo, aunque lance la W durante el segundo siguiente.
E: Honda Elástica
DURACIÓN DEL DERRIBO 0,5 segundos ⇒ 1 segundo



Q: Bomba de Relojería
ENFRIAMIENTO 10 segundos ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 segundos

Reequilibrado de texturas (octava parte)

Cho'Gath
Básica, Caballero, Jurásico, Lago Ness, Pesadilla

Janna
Base, Reina Helada, Hextech, Tempestad, Victoriosa

Taric
Básica, Armadura de la Quinta Era, Piedra Escarlata, Esmeralda

Warwick
Básica, Feroz, Animal, Colmillo de Fuego, Gris, Hiena, Cazador de la Tundra, Urf


Objetos



Eco de Luden

RECETA Vara Innecesariamente Grande + Brisa de Éter + 650 de Oro (coste total: 3100 de Oro)
PODER DE HABILIDAD 120
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7%
PASIVA ÚNICA Gana cargas cuando el personaje se mueve o conjura. Al llegar a 100 cargas, el siguiente hechizo consume todas las cargas para infligir 100 (+0,15 Poder de Habilidad) de daño mágico adicional a un máximo de 4 objetivos. Aplica efectos de hechizo (como Succión de Hechizo, los objetos de Rylai, etc).



ENFRIAMIENTO A PARTIR DE NIVEL 9 60 segundos ⇒ 75 segundos

Guardianes
DRAMATISMO Ahora, los Guardianes de Visión y Visión Total cuentan con animaciones de aparición y muerte, para que los jugadores comprendan mejor lo que está pasando. No dejéis que os distraigan.



Ceniza de Bami

RECETA Cristal de Rubí + 600 de Oro (1000 de Oro en total)
VIDA 300
PASIVA ÚNICA Inmolar: Inflige 5 (+ 1 por nivel del campeón) de daño mágico a los enemigos cercanos. Inflige un 50% de daño adicional a súbditos y campeones.



RECETA Objeto para la jungla de nivel 2 + Ceniza de Bami + 350 de Oro (2200 de Oro en total)
VIDA 350
PASIVA ÚNICA +25% de Vida adicional
PASIVA ÚNICA Inmolar: Inflige 16 (+ 1 por nivel del campeón) de daño mágico a los enemigos cercanos. Según la duración del combate, puede llegar hasta 24 (+ 1,5 por nivel del campeón).



RECETA Chaleco de Cadenas + Ceniza de Bami + 850 de Oro (2600 de Oro en total [no cambia])
ESTADÍSTICAS No varían. Que lo sepáis.
NOVEDADPASIVA Ahora es ÚNICA, así que no se puede acumular



ARMADURA 30 ⇒ 40
NOVEDADPASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos: Ahora, la Velocidad de Movimiento adicional se recibe también cerca de torretas destruidas



ARMADURA 50 ⇒ 60
RESISTENCIA MÁGICA 50 ⇒ 60
NOVEDADPASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos: Ahora, la Velocidad de Movimiento adicional se recibe también cerca de torretas destruidas
DAÑO BÁSICO DE LOS PEQUEÑOS VACÍOS CONTRA ESTRUCTURAS 50 ⇒ 100
DAÑO BÁSICO DE LOS PEQUEÑOS VACÍOS CONTRA TODO LO QUE NO SEAN ESTRUCTURAS 20 ⇒ 50
TIEMPO QUE TRANSCURRE HASTA QUE LOS PEQUEÑOS VACÍOS EMPIEZAN A DECRECER 4 segundos ⇒ 5,5 segundos
DISTANCIA DE FIJACIÓN DE LOS PEQUEÑOS VACÍOS CONTRA INHIBIDORES 300 ⇒ 350
DISTANCIA DE FIJACIÓN DE LOS PEQUEÑOS VACÍOS CONTRA NEXOS 300 ⇒ 450



NOVEDADPASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos: Ahora, la Velocidad de Movimiento adicional se recibe también cerca de torretas destruidas



VIDA +500 ⇒ +650

Cambios globales de la Grieta del Invocador

ORO GLOBAL RECIBIDO POR EL EQUIPO AL DESTRUIR TORRETAS DEL INHIBIDOR 175 ⇒ 50
EXPERIENCIA GLOBAL RECIBIDA POR EL EQUIPO AL DESTRUIR TORRETAS LÁSER DEL INHIBIDOR 100 ⇒ 0

ORO GLOBAL RECIBIDO POR EL EQUIPO AL DESTRUIR TORRETAS LÁSER DEL NEXO 150 ⇒ 50
EXPERIENCIA GLOBAL RECIBIDA POR EL EQUIPO AL DESTRUIR TORRETAS LÁSER DEL NEXO 120 ⇒ 0

ELIMINADOFUERA PARAGUAS Las torretas interiores de la calle central ya no escudan a los campeones cercanos
VIDA DE LAS TORRETAS DE ESCUDO DE LAS CALLES SUPERIOR E INFERIOR 200 ⇒ 30
VIDA DE LAS TORRETAS INTERIORES 2000 ⇒ 2300

SÚBDITOS LANZADORES La Vida de los Súbditos Lanzadores sube 3 puntos a los 9 minutos y otros 3 cada 90 segundos a partir de entonces
SÚBDITOS CUERPO A CUERPO La Vida de los Súbditos Cuerpo a Cuerpo sube 6 puntos a los 9 minutos y otros 6 cada 90 segundos a partir de entonces
SÚBDITOS DE ASEDIO La Vida de los Súbditos de Asedio sube 9 puntos a los 9 minutos y otros 9 cada 90 segundos a partir de entonces
TORRETAS INTERIORES Y EXTERIORES Las torretas interiores y exteriores (no las láser) aumentan 3 puntos su daño contra súbditos a los 10 minutos y medio y otros 3 cada 90 segundos a partir de entonces

DAÑO DE ATAQUE DEL GROMP 90 ⇒ 83
DAÑO DE ATAQUE DEL PICUCHILLO GRANDE 55 ⇒ 45
DAÑO DE ATAQUE DEL PICUCHILLO PEQUEÑO 20 ⇒ 16
RECOMPENSA POR LOBO GRANDE 48 de Oro ⇒ 53 de Oro
RECOMPENSA POR LOBO PEQUEÑO 14 de Oro ⇒ 16 de Oro

VENENO DEL GROMP 4 + (8 x nivel) ⇒ 10 + 10% de Vida adicional

NOVEDADAQUÍ VIENE TIBBERS El santuario de velocidad del Escurridizo de la Grieta afecta ahora a las mascotas

Próximos aspectos





2

League of Legends / Nueva Cinemática: Bard: Mountain
« en: 06 de Marzo de 2015, 12:54:24 »

Con la futura llegada de Bardo, Riot Games nos deleita con esta cinemática espectacular y muy trabajada para empezar a promocionar al nuevo support que va a dar mucho que hablar en los campos de la justicia:

www.youtube.com/watch?v=CX8iSobsKTY




No tiene desperdicio

3

League of Legends / ¡Juntaos para ganar Recompensas en grupo!
« en: 04 de Marzo de 2015, 15:50:14 »



Durante las dos próximas semanas, si hacéis cola con vuestros amigos (sean antiguos o nuevos), el programa Recompensas en grupo os premiará con PI. El nuevo sistema cuenta con multiplicadores de bonificación en función del tamaño del grupo prediseñado. Durante el periodo de prueba, comprobaremos si este tipo de opciones os ayudan a juntaros con los amigos para destruir nexos y se traducen en partidas más positivas.
La cosa funciona del siguiente modo:
Si entráis en una cola de emparejamiento, el grupo entero podrá multiplicar la recompensa de PI normal. El sistema Recompensas en grupo funciona de manera muy similar a las recompensas de PI normales: existen distintas escalas en función de la cola. Así por ejemplo, las colas de la Grieta del Invocador otorgan más PI que las del Bosque Retorcido o el Abismo de los Lamentos. Cabe la posibilidad de que un grupo prediseñado no obtenga premios, pero cuanto más grande sea, mayor será el potencial de recompensas de PI. Incluso es posible que algunos jugadores afortunados ganen enormes cantidades de PI. Eso sí, si hacéis cola en solitario, no podréis beneficiaros del sistema Recompensas en grupo.

Grupo de uno   No se aplica
Grupo de dos - PI x4
Grupo de tres - PI x6
Grupo de cuatro -  PI x8
Todo el equipo    - PI x16


El sistema Recompensas en grupo es todo vuestro para las dos próximas semanas. Tras el periodo de prueba, lo desactivaremos temporalmente para analizar los datos y ver qué conclusiones podemos sacar de la experiencia. Volveremos a hablar sobre su futuro dentro de poco.

4

League of Legends / DJ sona, nueva skin definitiva.
« en: 26 de Febrero de 2015, 16:38:46 »


Ayer por la tarde RIOT liberó finalmente la nueva SKIN definitiva la cual la tendremos rebajada un 25% (2450 RP)  los 4 primeros días de su salida.

Cuando estemos en una partida con DJ Sona en nuestro equipo podremos activar su música para escucharla durante la partida, cosa que afecta a todas las calles, desde el bot hasta el top, pero tranquilos, se puede desactivar xD.

Con esta SKIN encontramos distintas canciones las cuales os voy a dejar aquí abajo seguidamente:

www.youtube.com/watch?v=uHJyAZtRrOY



www.youtube.com/watch?v=zX7UWavbT5g



www.youtube.com/watch?v=cxa1Y71Lgyg


La música viene de grandes de la música electrónica como lo son, Bassnectar, Dada Life o Pretty Lights.


Aquí el spotlight para que podáis ver las partículas y el funcionamiento del aspecto

www.youtube.com/watch?v=GGBDz927TZ4

5

League of Legends / [Nuevo campeón] Bardo, el Guardían Errante
« en: 26 de Febrero de 2015, 16:24:28 »


El vagabundo celestial conocido como Bardo habita más allá del universo físico, en reinos desconocidos para el hombre. Este ancestral protector, que se manifiesta cada vez que se produce una amenaza contra el equilibrio cósmico, actúa con celeridad y diligencia y luego, una vez salvada Runaterra de la catástrofe, regresa a su eterna vigilancia.
.

Kit de habilidades:



Pasiva: Llamada del Viajero
• Campanas Ancestrales
La presencia de Bardo hace aparecer unas campanas sagradas en los Campos de la Justicia. Cada campana que recoge le proporciona una breve bonificación de Velocidad de Movimiento, experiencia y Maná.

• Meeps
La presencia de Bardo atrae a unos pequeños espíritus conocidos como ''meeps''. Cada vez que Bardo ataca, uno de ellos arremete contra el objetivo y le causa daño adicional antes de regresar al mundo espiritual. Cuantas más campanas recoge Bardo, más poderosos y numerosos son los meeps que lo siguen.



 Q: Cadenas Cósmicas

Bardo lanza un rayo de energía espiritual en línea recta, que daña y ralentiza al primer objetivo al que alcanza. A continuación, la energía de Cadenas Cósmicas sigue su camino en busca de más objetivos. Si alcanza un muro, aturde al objetivo inicial. Si alcanza a un segundo objetivo, a ambos.




 W: Santuario del Guardián

Bardo conjura un paquete de Vida que va ganando poder durante varios segundos. Los campeones aliados que pasan sobre él recuperan Vida y ganan Velocidad de Movimiento adicional durante unos instantes. Por su parte, los enemigos pueden destruirlo permaneciendo un momento encima.




 E: Periplo Mágico

Bardo conjura un portal en un muro. Los túneles del portal, de un solo sentido, permiten cruzar el muro a cualquiera que entre en el portal, sea amigo o enemigo.




R: Destino Maleable

Tras una breve preparación, Bardo deja en estasis a todas las unidades de la zona, sean amigas o enemigas (incluidos campeones, súbditos, monstruos y torretas). Las unidades afectadas son inmunes a todo daño hasta que se disipa el efecto.

www.youtube.com/watch?v=imamSsyYTUE


SKIN DE SALIDA:

6

League of Legends / Parche 5.4
« en: 26 de Febrero de 2015, 16:17:23 »

La verdad es que este parche a pesar de tener pocos cambios, los pocos que lleva son bastante intensos como el gran NERF a Kassadin y a su R además de el ¿nerf? de Veigar el cual cambia totalmente su Q convirtiendola en el Skillshot.... además de otro nerfs bastante extraño a un campeon fuera del metagame desde hace 4 años, como lo es Mordekaiser

Por otro lado tenemos un buffo injustificado a Janna ya que de por si ya es un campeón bastante fuerte por si kit de habilidades y la revisión de habilidades a Zilean, el cual ya estaba anunciado desde hace un par de semanas.

Pero aun hay mas cosas, sin mas dilación os dejo toda la info del parche 8)




Pasiva: Legado de Shurima
NO OS PREOCUPÉIS POR LAS ESTADÍSTICAS DE FANTASY Hemos corregido un error que provocaba que el uso de Disco Solar se anotase como la destrucción de una torreta en el modo Espectador. Hasta ahora corregíamos manualmente las estadísticas de Fantasy LCS, así que esto lo hacemos más que nada por los espectadores. En otras palabras, que si vuestro equipo de Fantasy LCS ha perdido no ha sido por culpa de este error. LO SENTIMOS.



Pasiva: Empuje
ELIMINADOES CULPA DE LA W, LO SENTIMOS Empuje ya no proporciona a Janna Velocidad de Movimiento adicional
NOVEDAD¡TODOS A POR JANNA! Ahora, Empuje solo proporciona Velocidad de Movimiento adicional a los aliados que se mueven hacia Janna
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5% ⇒ 8%
ALCANCE 1000 ⇒ 1250
W: Céfiro
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PASIVA BÁSICA 4/6/8/10/12% ⇒ 9/11/13/15/17%



General
ARMADURA INICIAL 24 ⇒ 27
Q: Golpe del Dragón
LO IMPORTANTE ES EL GIRO DE MUÑECA Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, los enemigos resultasen derribados al tropezar con Jarvan IV después de que este completase su carrera
E: Estandarte Demaciano
ELIMINADO¿POR QUÉ IBA A DAR ARMADURA UNA BANDERA? Estandarte Demaciano ya no proporciona Armadura pasiva a Jarvan IV



Pasiva: Aplomo Marcial
NECESITA MÁS SEGUIMIENTO La reducción del tiempo de preparación de los ataques básicos de Kalista (es decir, el que pasa entre que inicia un ataque y lo ejecuta) depende de su Velocidad de Ataque en un 100% ⇒ 66%



R: Camino Roto
ALCANCE 700 ⇒ 450
COSTE BÁSICO 75 Maná ⇒ 60 Maná



Pasiva: Ansia
REDUCCIÓN ANSIOSA Al asesinar o ayudar a asesinar se reduce el enfriamiento de las habilidades de Katarina ⇒ Cuando muera un campeón al que Katarina haya causado daño en los últimos 3 segundos, los enfriamientos de esta se reducirán 15 segundos



E: Camino Glacial
CLARIDAD GLACIAL Hemos corregido un error que provocaba que el indicador del final de Camino Glacial quedase oculto bajo el terreno cuando tendría que haber sido visible



General
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 8,37 ⇒ 3,37
Q: Maza de Picas
NOVEDADVAS A NECESITAR UNA MAZA MÁS GRANDE Ahora, Maza de Picas proporciona a Mordekaiser +75 de alcance de ataque
COSTE 25/32/39/46/53 de Vida ⇒ 20/25/30/35/40 de Vida
W: Muerte Sigilosa
NOVEDADCOLEGAS SIGILOSOS Mordekaiser adquiere también los efectos de Muerte Sigilosa si la lanza sobre un aliado
NOVEDADCOLEGAS MAGNÉTICOS Mordekaiser y cualquier aliado con Muerte Sigilosa ganan +60 de Velocidad de Movimiento adicional al moverse el uno hacia el otro
NO ESTAMOS LOCOS Los enemigos no reciben daño doble por Muerte Sigilosa si están junto a Mordekaiser y la otra unidad con Muerte Sigilosa. Por si se os había ocurrido y os daba miedo
COSTE 26/32/38/44/50 de Vida ⇒ 20/25/30/35/40 de Vida
DAÑO 24/38/52/66/80 (0,2 Poder de Habilidad) daño mágico por segundo ⇒ 20/32/44/56/68 (0,15 Poder de Habilidad) daño mágico por segundo
R: Hijos de la Tumba
MORDEKAISER CON DA... MEJOR NO Los campeones esclavizados confieren a Mordekaiser +20% de su Daño de Ataque y su Poder de Habilidad ⇒ +25% de su Vida adicional y +30% de su Poder de Habilidad
ELIMINADOESTO TENÍA ALGUNAS IMPLICACIONES UN POCO RARAS Los campeones esclavizados ya no ganan un 75% del Poder de Habilidad de Mordekaiser
HEMOS HECHO LO QUE PEDÍAIS SOBRE MORDEKAISER Y EL DA Los campeones esclavizados ganan un 75% del Daño de Ataque total de Mordekaiser ⇒ 25/50/100 de Daño de Ataque adicional



Collar Dientehueso
LO SENTIMOS, COLECCIONISTAS DE TALISMANES Hemos trasladado todas las mecánicas y bonificaciones por trofeos de la ranura de Talismanes de Rengar a una mejora acumulable permanente, debido a los problemas de errores que generaban las rutas de mejora de los Talismanes



E: Dispersar a los Débiles
COMPLEJAS CUESTIONES MATEMÁTICAS Hemos aumentado la anchura de colisión de las Esferas Oscuras. La razón por la que hablamos de complejas cuestiones matemáticas es que este hechizo requiere múltiples comprobaciones de selección de objetivos y radios de colisión y explicar cada una de ellas sería... eso, complicado. Baste con decir que la anchura ha aumentado y el resultado será más fiable.



Q: Ataque Maligno
NOVEDAD¿ATAQUE DE HABILIDAD? Ataque Maligno es ahora un tiro de habilidad que atraviesa al primer objetivo y se detiene al alcanzar al segundo.
ALCANCE 650 ⇒ 850
ENFRIAMIENTO 8/7/6/5/4 segundos ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 segundos
W: Materia Oscura
COSTE 70/80/90/100/110 Maná ⇒ 70/75/80/85/90 Maná
ENFRIAMIENTO 10 segundos ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 segundos
E: Horizonte de Sucesos
NOVEDADPLANIFICACIÓN DE SUCESOS Aparece al instante ⇒ Tarda 0,75 segundos en aparecer
COSTE 80/90/100/110/120 Maná ⇒ 80/85/90/95/100 Maná
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos ⇒ 18/17/16/15/14 segundos
ALCANCE 650 ⇒ 700
R: Estallido Primordial
RELACIÓN 1,2 Poder de Habilidad ⇒ 1,0 Poder de Habilidad
COSTE 125/175/225 Maná ⇒ 125 Maná en todos los niveles
ENFRIAMIENTO 130/110/90 segundos ⇒ 120/100/80 segundos



E: Orbe Impactante
DURACIÓN MÁXIMA DEL ATURDIMIENTO 2,25 segundos ⇒ 1,75 segundos



Q: Bomba de Relojería
NOVEDADZILEAN TIENE UN GUANTE ENERGÉTICO Ahora, Bomba de Relojería es un tiro de habilidad con parábola y tiempo de acción fijo. La Bomba de Relojería se adhiere a los enemigos y aliados que se acercan a ella. Si no se acerca nadie, detona con normalidad.
NOVEDADERA UNA REFERENCIA A BOMBERMAN Cuando Zilean consigue alcanzar a una misma unidad con dos bombas, la primera detona de inmediato y deja aturdidos a todos los enemigos de la zona durante 1,5 segundos
DEMORA DE BOMBA DE RELOJERÍA 4 segundos ⇒ 3 segundos
DAÑO 90/145/200/260/320 (0,9 Poder de Habilidad) daño mágico ⇒ 75/115/165/230/300 (0,8 Poder de Habilidad) daño mágico
ALCANCE 700 ⇒ 900
ENFRIAMIENTO 10 segundos ⇒ 12/11/10/9/8 segundos
COSTE 70/85/100/115/130 Maná ⇒ 60/70/80/90/100 Maná
W: Retroceder
ELIMINADOERA UNA INTERACCIÓN RARA Retroceder ya no reduce el enfriamiento de Alteración del Tiempo
E: Distorsión Temporal
DURACIÓN 2,5/3,25/4/4,75/5,5 segundos ⇒ 2,5 segundos
PORCENTAJE DE RALENTIZACIÓN 55% ⇒ 40%/55%/70%/85%/99% (sí, es correcto)
ENFRIAMIENTO 20 segundos ⇒ 15 segundos
COSTE 80 Maná ⇒ 50/55/60/65/70 Maná
ALCANCE 700 (entre el centro de la zona de impacto de Zilean y la de su rival) ⇒ 550 (entre el centro de la zona de impacto de Zilean y la de su rival). Como promedio, la reducción será de unos 75, dependiendo de las dimensiones del objetivo
R: Alteración del Tiempo
DURACIÓN 7 segundos ⇒ 5 segundos
ENFRIAMIENTO 180 segundos ⇒ 120/90/60 segundos

______________________________________________________


Escudos de Hechizos

QUIÉN IBA A PENSAR LO COMPLICADO QUE ERA ESTO Ahora, los escudos de hechizos bloquean el daño de aquellos hechizos que tienen efectos de impacto (Negociación de Gangplank, Disparo Místico de Ezreal, Redoble de Miss Fortune, Golpe de Erizo de Mar de Fizz, Embate de Espada de Irelia)


Los campeones Katarina y Tristana han recibido nuevas ilustraciones:

Katarina:



Tristana:



Objetos

COSTE DE CAMBIO DE OBJETOS DE LA JUNGLA DE NIVEL 2 0 Oro ⇒ 255 Oro



ENFRIAMIENTO DE LA MEJORA AUTOMÁTICA DE NIVEL 9+ 60 segundos ⇒ 60 segundos, pero la descripción dice 75.



Corregido un error que provocaba que Escudo de Doran no bloquease 8 puntos de daño de los hechizos de objetivo individual.



DAÑO DE ATAQUE 45 ⇒ 40



VACÍOS INTELIGENTES Ahora, a los Pequeños Vacíos del Portal Zz'Rot se les da mejor encontrar la ''calle más cercana''
PORTALES GPS Las Puertas del Vacío volverán a buscar la dirección idónea para generar Pequeños Vacíos después de que haya sido destruida una torreta en su calle asignada

Hechizos de invocador




ALCANCE 750 (entre el centro de la zona de impacto del campeón y la de su rival) ⇒ 500 (entre el límite de la zona de impacto del campeón y el de su rival).
QUIETOS AHÍ, QUE ESTO HAY QUE EXPLICARLO UN POCO El cambio anterior provocará una disminución del alcance de unos 175 contra campeones. En cuanto a los monstruos, en algunos casos no habrá cambios (es gente que no cuida la línea), pero en otros sí tendréis que acercaros un poco



Eliminado del juego

La Grieta del Invocador

Con la opción Colores de los equipos, todos los súbditos y estructuras aparecen de color azul y los del enemigo de color rojo, con independencia del lado inicial. Por defecto, esta opción está activada (Opciones --> Juego).

Súbditos

Ahora, los súbditos Cuerpo a Cuerpo y A Distancia tienen cuatro animaciones distintas para morir, en función de cómo lo hagan

Opciones de cámara

Cámara semibloqueada

Ahora, en el menú de opciones se puede activar otro modo de cámara llamado ''Cámara semibloqueada''. En este modo, la cámara sigue al campeón, como en la cámara bloqueada normal. Sin embargo, también se puede desplazar la cámara con los métodos habituales (teclado, bordes de la pantalla, clic central). Si la movéis cambiará la posición de la pantalla en la que estará el campeón cuando dejéis de hacerlo. La cámara no se alejará mucho del campeón, así que este siempre permanecerá razonablemente cerca del centro..

Bloquear desplazamiento

Bloquear desplazamiento es una función de cámara diseñada originalmente para el modo Espectador, que hace que la cámara siga al cursor. Lleva mucho tiempo presente en todos los modos de juego, pero sin que lo hubiéramos documentado.
NOVEDADCUANTAS MÁS OPCIONES MEJOR La opción Bloquear desplazamiento se ha añadido al menú de atajos de teclado en todos los modos de juego, aunque por defecto está desactivada (Opciones --> Atajos de teclado --> Control de cámara)
ELIMINADOATAJOS OCULTOS NO, GRACIAS Al pulsar Mayús + Ctrl + S ya no se activa la función Bloquear desplazamiento

Descripciones de jugadores

Además de los campeones y la duración de las partidas, las descripciones de jugadores indican ahora el mapa y tipo de cola de los jugadores de la partida. P. ej. ''La Grieta del Invocador (clasificatoria)''
POR SI SE OS HABÍA OLVIDADO Podéis ver vuestra propia descripción de jugador pasando el ratón sobre vuestro nombre y vuestro icono, en lo alto de la lista de amigos


Corrección de errores


Se ha solucionado un error que provocaba que los Guardianes sin aspecto fuesen... grandes

Se ha solucionado un error de la R: Trampa Perjudicial de Teemo Panda que provocaba que la explosión no activara los efectos de sonido y partículas correctos

Se ha solucionado un error relacionado con el efecto de derribo del tercer golpe de la Q: Golpe de Tres Garras de Xin Zhao

Se ha restaurado el indicador de distancia máxima de la W: Camino Oscuro de Thresh
Súper Teemo ya recuerda cómo se vuela usando W: Movimiento Rápido

Ahora, la frase personalizada de Ezreal Pulso de Fuego (bueno, la de PEARL) cuando sube de nivel sus habilidades básicas por primera vez suena el 100% de las veces.


DJ Sona



¡DJ Sona, el nuevo aspecto definitivo de League, sale al escenario en la versión 5.4! Durante los cuatro primeros días estará a la venta con alrededor de un 25% de descuento (2450 RP), antes de volver a su precio normal de 3250 RP.

Mas detalles acerca de la SKIN definitiva:

http://promo.euw.leagueoflegends.com/es/dj-sona/

www.youtube.com/watch?v=zX7UWavbT5g

7

Vídeos / Pablo Iglesias vs La Casta (MLG)
« en: 17 de Febrero de 2015, 00:32:57 »

www.youtube.com/watch?v=RFVCHKmajnA


ains me desorino

8

Vídeos / Es Gunther uno de los mejores CANTAUTORES de la historia?
« en: 11 de Febrero de 2015, 16:39:19 »

Es obligatorio responder a la encuesta y escuchar sus obras maestras, debeis de sentir su arte en vuestras carnes.
Espero que os emociones como yo con cada palabra que sale de sus magistrales cuerdas vocales.


www.youtube.com/watch?v=ddp70SjsiNw


(click para mostrar/ocultar)

Gracias por vuestro tiempo.

Podéis añadir mas apasionantes obras de el, estaré encantado de escucharlas.

9


www.youtube.com/watch?v=Vof3IsD_ZSQ (Embedding disabled, limit reached)

(click para mostrar/ocultar)


No lo he modificado porque se ve bastante bien en el vídeo los nuevos cambios, cuando se haga oficial ya editaré este mensaje, de momento es para ir abriendo boca :P

10

League of Legends / Problema con el nuevo parche 5.3
« en: 11 de Febrero de 2015, 15:45:04 »

Hola a todos, hay gente que esta experimentando problemas a la hora de parchear el juego, se queda en el 99% y el launcher no avanza, en caso de que os pase eso (a mi me ha pasado) solo tenéis que reiniciar el cliente y esperar un poco a que revise los archivos.

De todas formas RIOT esta trabajando para arreglar el problema con el parcheo.


Saludos ;)

11

League of Legends / Parche 5.3
« en: 11 de Febrero de 2015, 15:33:46 »

Saludos, invocadores (esta vez sí :D).

¿Cómo está todo el mundo en este nuevo y maravilloso día de versión? ¿Bien? Nosotros también. Estupendo.

Como somos gente educada, no nos gusta soltar las malas noticias de sopetón, pero ahora, una vez terminados los preámbulos, vamos allá: En el prefacio de la versión 5.2 dijimos que la 5.2 y la 5.3 marcarían la despedida de Tenaza de Muerte Ígnea, pero después de mucho trabajar hemos llegado a la conclusión de que nos vendría mal disponer de un ciclo más para coger confianza. Esto significa que hemos retrasado algunas cosas que habíamos prometido para la 5.3, como los cambios de Veigar, Mordekaiser o Katarina (sobre la que hablamos más abajo) y ese nuevo objeto de +120 PH para ocupar el vacío dejado por la desaparición de TMI. Las dejamos para la 5.4 y esta vez esperamos ceñirnos a los plazos previstos (¡salvo quizá en el caso del nuevo objeto, porque es un proyecto grande y podría llevarnos más de lo previsto!).

En tema aparte, tras seguir con detenimiento a los campeones afectados por la desaparición de Tenaza de Muerte Ígnea, no hemos visto que la hayan acusado realmente. No decimos esto para justificar la desaparición de un objeto que desempeñaba un papel muy importante en muchas configuraciones (¡en otras palabras, no es que estemos ignorando vuestras opiniones!), sino para dejar claro que es una situación interesante que queríamos explorar.

Aunque estamos convencidos de que, a niveles altos, la desaparición de TMI puede afectar a la estrategia de algunos jugadores, parece ser que un número similar ha respondido buscando configuraciones alternativas que no dependen del uso de una activa. Lo hemos analizado y hemos descubierto que, habida cuenta del reducido (pero reducido) porcentaje de jugadores que utilizan sus activas, parece haber un punto crítico en el que al, reemplazar TMI con un objeto de PH distinto (por ejemplo, un Morellonomicon o dos (o cinco)), se obtienen resultados muy similares. Como he dicho, probablemente esto no sea así en los niveles de juego superiores, pero desde el punto de vista estadístico es cierto, y ya sabéis lo que nos gusta hablar a nosotros de estadísticas.

Pero repito que la razón de este exceso de información no es justificar el cambio, sino poneros en antecedentes para que podáis entender el tipo de problemas con los que nos enfrentamos habitualmente. Una cosa con la que estamos de acuerdo es que tiene que haber un objeto que dé +120 de Poder de Habilidad a los magos al final de la partida y es algo que estamos estudiando mientas escribo estas líneas. O más bien mientras las leéis.

Y después de esta larga y confusa disertación, ¿qué significa todo esto de cara a la versión de hoy? Pues que esta vez no viene muy cargada y trae solo algunos cambios orientados a algunos versos sueltos del circuito normal y competitivo (oh, mi querida Ahri). Supongo que se podría decir que lo más importante de esta versión es lo que no contiene (y de ahí que hayamos dedicado cuatro párrafos a hablar sobre ello), pero no queremos quedarnos sin mencionar que ahora se pueden cargar hasta 2 guardianes en un talismán amarillo mejorado, cosa que está muy bien. ¡Hasta la próxima versión!


Error en las estadísticas básicas de Sona



DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,04 ⇒ 52,04
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 325 ⇒ 330
VIDA BÁSICA 482,36 ⇒ 497,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 77 ⇒ 70
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 9 de Maná cada 5 segundos⇒ 8,1 de Maná cada 5 segundos
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 0,4 de Maná cada 5 segundos⇒ 0,65 de Maná cada 5 segundos



Sube el coste en Maná de Orbe y bajan el daño básico de su W (sobre todo a niveles altos) y la ''distancia de fijación de objetivos'' de su W/R, lo que significa que a corto alcance se mueven automáticamente hacia los objetivos.

Creo que podemos decir que nuestro proyecto de devolver a Ahri su antigua hostigabilidancia (es una palabra real, os lo juro) ha sido un gran éxito. Tanto, de hecho, que su nueva movilidad parece un poquito excesiva. El problema de Ahri es que ahora se le da demasiado bien mantenerse en la periferia de las batallas y no le compensa correr riesgos (o sea, que usa su movilidad para alejarse, más que para avanzar). A partir de ahora, para que la chica-zorro pueda generar el daño que acostumbra, deberá hacer un uso más cuidadoso de la velocidad de Orbe y de Hechizo, lo que la deja justo donde queríamos: como una campeona que exige habilidad y que resulta muy grata de llevar, pero que resulta vulnerable cuando se cometen errores.
Q: Orbe del Engaño
COSTE 55/60/65/70/75 de Maná ⇒ 65/70/75/80/85 de Maná
W: Fuego Zorruno
NOVEDADGIRO DE CIENTO OCHENTA GRADOS Hemos aumentado un 30% (aproximadamente) la velocidad de rotación de Fuego Zorruno. Esto significa que si Ahri está atacando con Fuego Zorruno a distancia máxima no tiene que esperar tanto a que se acerquen los demás Fuegos Zorrunos.
DAÑO 50/80/110/140/170 de daño mágico ⇒ 40/65/90/115/140 de daño mágico
DISTANCIA DE FIJACIÓN 650 ⇒ 550
R: Impulso Espiritual
DISTANCIA DE FIJACIÓN 700 ⇒ 600



Bajan el daño básico de su Q (sobre todo en los niveles superiores) y el alcance de su W. El disparatado daño contra torres de su W baja mucho. Y ya no es tan disparatado.

Lo que suele definir a los supercarries es una cierta debilidad en las los dos primeros tercios de la partida (pensemos en Tristana o Jax) a medida que sus objetos y habilidades fundamentales van ''calentándose''. A los llamados ''dominadores de las calles'' (lane bullies) les pasa justo lo contrario: empiezan siendo poderosos pero al final de la partida dejan bastante que desear (Renekton o Quinn, por poner dos ejemplos).

¿A qué categoría pertenece Azir? A ambas.

El emperador, en su estado actual, tiene un nivel de poder inmanejable. Por un lado, es un supercarry cuya capacidad de daño contra campeones y estructuras al final de la partida es monstruosa. Por otro, es un dominador de las calles capaz de hacer huir con el rabo entre las piernas al más agresivo de los adversarios. Cuando un campeón es capaz de disimular tan bien sus debilidades, algo tiene que sacrificar.

El gran poder de Azir en la parte final de la partida encaja bien con la idea que queremos para el mago de las arenas, así que lo que hemos hecho es reducir su poder en las calles a un nivel más manejable y subir un poquillo su DA para ayudarlo a asestar golpes de gracia cuando a sus soldados les da por holgazanear. Cosa que sucede. Con frecuencia.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,704 ⇒ 52
Q: Arenas Conquistadoras
DAÑO BÁSICO 75/105/135/165/195 de daño mágico ⇒ 65/85/105/125/145 de daño mágico
W: ¡Alzaos!
ALCANCE DE ATAQUE DE LOS SOLDADOS 400 (aproximadamente) ⇒ 325 (aproximadamente) (decimos aproximadamente porque el cálculo exacto es complicado)
DAÑO DE LAS BOMBAS CONTRA TORRES La descripción decía erróneamente +0,6 Poder de Habilidad (cuando en realidad es 0,7). 90 + (15 x nivel) (0,7 Poder de Habilidad) ⇒ 50 + (10 x nivel) (0,4 Poder de Habilidad)



Ahora, Hoja Lunaplata indica el número de acumulaciones y su duración restante y las esferas de su W orbitan mucho más deprisa.

Hace ya bastante que Diana cayó del cielo, así que hemos decidido mandarle una ayudita. Su pasiva indica el tiempo que falta para tener que usarla y la mayor velocidad de los orbes de Cascada Pálida le otorga mayor coherencia a la hora de encarnar a la luna vengativa.
Pasiva: Hoja Lunaplata
¡CLARIDAD! Ahora indica el número de acumulaciones y su duración restante.
W: Cascada Pálida
ÓRBITA DEL ORBE Ahora, las esferas de Cascada Pálida giran unas dos veces más deprisa



El alcance de la atadura de Drenaje se ha reducido.

La mecánica de Drenaje es muy sencilla: Si rompes la atadura todo va bien. Si te quedas, te arriesgas a que te machaque un tío hecho de palos. Fiddlesticks todavía puede inmovilizar con Terror y así garantizarse el éxito, pero al reducir el alcance de la atadura nos aseguramos de que los enemigos puedan escapar cuando no los asuste como es debido.
W: Drenaje
ALCANCE DE LA ATADURA 700 ⇒ 650



Gnar debes gestioGnar mejor su Gnar-barra si quiere ¡GNAR! en Mega Gnar. Gnar, Gnar.

De su concepción a su lanzamiento, Gnar siempre se ha basado en su original mecánica de transformación y en su inherente desequilibrio. ¿Atacará el enemigo ahora que Mega Gnar está perdiendo fuelle? ¿Conviene iniciar una pelea para que Gnar se transforme? Estas son las preguntas que queremos que se hagan sus compañeros y el tipo de situaciones que deben resolver los jugadores que lleven a Gnar. Cuando un campeón basado en su falta de fiabilidad se convierte en un habitual en el circuito competitivo (donde la fiabilidad lo es todo) es que pasa algo.

Debido a un error que existía desde su lanzamiento, Mega Gnar duraba bastante más de lo que pretendíamos. Al darnos cuenta, pensamos que era un buen momento para reducir el tiempo de que dispone para volverse loco, y así acentuar de verdad sus ventajas y desventajas. No queremos que desaparezca Gnar, pero sí que a los equipos no les baste con escoger a Jarvan IV. Ahí queda eso.
Pasiva: Gen de Furia
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN ''CANSADO'' 13 segundos ⇒ 15 segundos
DURACIÓN DE MEGA GNAR 19 segundos ⇒ 15 segundos (de hecho, la descripción original decía 15 segundos, pero la habilidad duraba 19 en realidad)



EL BARRIL RALENTIZA MÁS.

Las últimas revisiones de Gragas lastraron mucho su efectividad contra las oleadas de súbditos, así que queremos incentivar el uso del barril contra campeones. A esta mejora invita la casa.
Q: Barril Rodante
RALENTIZACIÓN BÁSICA 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
RALENTIZACIÓN MÁXIMA 45/52,5/60/67,5/75% ⇒ 60/67,5/75/82,5/90%



Su Q causa -10 de daño.

Vamos a hablar sobre Kassadin. Una movilidad casi incomparable, unida a su capacidad de daño y precisión en la selección de objetivos, ha convertido a Kass en uno de los campeones más resistentes de League. Ahora mismo, el mejor modo que tenemos de cortar un poco las alas a este tío es mantenerlo débil en las calles, con la esperanza de conseguir que no pase por la Grieta como un vendaval de pesadilla. Aunque queremos mantener esa movilidad que lo caracteriza, basada en su identidad, lo cierto es que carece de vulnerabilidades reales que puedan utilizar sus adversarios, lo que significa que cuando pierde un combate en la mayoría de los casos es por demérito propio y no por las jugadas de sus adversarios.

Dicho todo esto, el problema de Kassadin no se va a resolver en esta versión. Lo sentimos. Tenemos que seguir investigando el tema en el futuro (quién iba a pensar que un asesino de increíble movilidad iba a suponer un problema en el juego), así que de momento solo vamos a rebajarlo un poquito. Y en cosas muy concretas.
Q: Esfera Vacía
DAÑO 80/105/130/155/180 de daño mágico ⇒ 70/95/120/145/170 de daño mágico



Tal como ya dijimos en la introducción, la desaparición de TMI no ha afectado como esperábamos a muchos de los que solían utilizarla. Aunque estamos experimentando con posibles compensaciones, nuestros datos han dejado una cosa muy clara: Katarina sigue siendo una campeona muy potente.

Seguimos buscando pequeños cambios que nos permitan aumentar el poder de Kat, pero nos hemos dado cuenta enseguida de que potenciar a una campeona ya de por sí poderosa podría no ser lo más sensato. Esto no quiere decir que no haya más retoques en el futuro, pero sí que forzar las cosas para introducir algo que no sean cambios menores podría provocar más problemas de los que resolvería.
General
ES COMPLICADO Hemos acelerado ligeramente su animación de ataque. Esto no significa que Katarina ataque más deprisa, solo que completa sus ataques antes.



Ahora, su W alcanza a todos los que están en Tempestad Cercenante y no solo a las unidades marcadas. Además, Tempestad Cercenante solo afecta a un mismo objetivo cada 0,5 segundos.

No parece muy lógico que, en una habilidad que afecta al equipo enemigo entero (hablando de grandes riesgos...), la diferencia entre dejar aturdidos a los 5 campeones y hacer un ridículo total dependa solo del azar. Nos gusta que Tempestad Cercenante sea una habilidad de ataque múltiple con un área de efecto amplia, así que estamos buscando el modo de subir los vatios de esta fiesta eléctrica. ¡Yaaaaaaaa!
W: Tensión Eléctrica
NOVEDADFIESTA ELÉCTRICA Ahora, Tensión Eléctrica afecta a todos los enemigos atrapados en Tempestad Cercenante, además de a los afectados por Marca de la Tormenta (aunque sus efectos no se acumulan, que eso ya sería pasarse)
R: Tempestad Cercenante
CALMA, KENNEN Hemos corregido un error que provocaba que Tempestad Cercenante pudiera afectar al mismo objetivo cada 0,25 segundos (en lugar de cada 0,5, como debe ser)



En este caso no hay cambios de poder, solo damos un poco de información.

Hay poco que decir sobre esto. La versión pasada, cuando convertimos a Nidalee en una cazadora de monstruos le dimos también un poder de inmovilización (porque es un rollo activar Cacería para descubrir luego que han desaparecido todas las presas), pero se nos olvidó comentarlo en las notas. En esta versión sí nos hemos acordado. ¡Viva!
ACTUALIZACIÓN (10/02/2015): Esto no lo hemos explicado bien, así que vamos a formularlo de otro modo para que refleje el cambio como es debido. Concretamente, Nidalee podía utilizar determinadas mecánicas para restablecer los enfriamientos de sus habilidades, lo que se traducía en una ventaja considerable para los jugadores que sabían cómo utilizarla. El problema ya está resuelto en la 5.3.
General
ESTE... Hemos corregido un error que provocaba que los enfriamientos de Nidalee no se modificasen correctamente al pasar de humana a felina
Pasiva: Acecho
CAMBIO SIN DOCUMENTAR Ahora, la descripción de Acecho indica que los monstruos Cazados quedan inmovilizados durante 2 segundos



Los ataques contra las torres cuentan de cara a Baraja de Cartas (aunque siguen sin afectarlas) y Destino activa una alerta ''Voy de camino'' al lanzar Portal.

Siempre nos gusta ayudar a los campeones necesitados, así que le hemos pasado a TF un par de ases bajo la mesa. Ahora, los ataques contra las torres también cuentan de cara a Baraja de Cartas, para que podáis presionar al enemigo haciendo incursiones en las calles. Además, Portal activa una alerta ''Voy de camino'' (a lo Rek'Sai), para que ejecutar emboscadas desde los dos extremos del mapa no sea tan complicado. Ahora es complicado a secas. Solo que no tanto.
E: Baraja de Cartas
NOVEDADTODO CUENTA Ahora, Baraja de Cartas cuenta también los ataques contra las torres, aunque no les causa daño adicional a estas
R: Destino
¿ME OIRÁN? Ahora, al lanzar Portal se activa una alerta ''Voy de camino'' (como sucede con Carrera del Vacío de Rek'Sai)



Su R se amplía.

La capacidad única que posee Varus para separar a los equipos lo ha convertido siempre en uno de los tiradores más interesantes desde el punto de vista estratégico y queremos que siga siendo así. Para que se anime, vamos a reforzar un poco esta capacidad.
R: Cadena de Corrupción
ANCHURA DEL PROYECTIL 100 ⇒ 120



Ahora, las plantas de Zyra tienen indicadores de alcance.

En nuestra secular Cruzada por la Claridad (tm), hemos dado a Zyra unos estupendos indicadores de alcance para cada una de sus plantas. Esperamos que así aprecie mejor todas las cosas que hacen por ella. Quiere a tus plantas, Zyra. Por favor.
Q: Florecimiento Mortal
DISTANCIA DE ESCUPITAJO Ahora, los Escupespinas indican su alcance una vez que crecen
E: Raíces Atenazadoras
AHÍ VA MI LÁTIGO Ahora, las Azotavides indican su alcance una vez que crecen

Escudos de Hechizos

Somos conscientes de que con esto hemos dado una pequeña ventaja a Sivir y Nocturne, pero os aseguro que no era lo que pretendíamos.
VAYA, HOMBRE : Hemos corregido un error que provocaba que el Escudo de Hechizos de Sivir, el Velo de Oscuridad de Nocturne y Velo del Hada de la Muerte redujesen el daño procedente de todas las fuentes al bloquear un hechizo. Ahora, los Escudos de Hechizos no afectan al daño periódico ni al daño automático.

Reequilibrado de texturas (séptima parte)

Seguimos con nuestro detallado repaso a las texturas de los personajes más antiguos. Como en los casos anteriores, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la nueva Grieta.

Fiddlesticks
Básico, Bandido, Fiddlesticks Pirata, Fiddlesticks Caracalabaza, Espectral, Fiesta Sorpresa, Union Jack

Kennen
Básica, Operación Ártica, Mortífero, Karateka, Doctor Kennen, Maestro del Páramo

Mordekaiser
Infernal, Lord

Veigar
Básica, Barón Von Veigar, Curling, Barbagrís, Duende, Villano con Clase, Hechicero Blanco

Objetos



Leed la nota, por favor! El Guardián de Visión Lejana tiene algunas propiedades únicas.

La capacidad de visión es una herramienta que se puede utilizar para consolidar una ventaja o reducir una desventaja, pero parece que muchos jugadores no lo ven así, así que nos atrevemos a aconsejaros que no la subestiméis. En relación con Orbe de Visión Lejana, si lo que estabais pensando es que ahora ibais a poder colocar puntos de teleportación lejana para montar las mejores emboscadas de la historia, VA A SER QUE NO. Precisamente para evitarlo (y para que no haya saltos gratuitos entre guardianes), vuestros compañeros de equipo no podrán seleccionar este chiquitín como objetivo.
NOVEDADEL PEQUEÑO GUARDIÁN Ahora, Orbe de Visión Lejana coloca 1 Guardián de Visión Lejana visible en el punto objetivo. Este guardián dura 60 segundos. Los aliados no pueden seleccionarlo como objetivo. Orbe de Visión Lejana sigue otorgando visión de la zona y ''marcando'' campeones. Lo digo por si os preocupaba que se convirtiese en un triste teleportador de guardianes (esto no es más que una bonificación).



La mejora del talismán almacena ahora hasta 2 cargas.

La capacidad de visión es una herramienta que se puede utilizar para consolidar una ventaja o reducir una desventaja, pero parece que muchos jugadores no lo ven así, así que nos atrevemos a aconsejaros que no la subestiméis. Sí, nos estamos repitiendo. En cuanto a Tótem Invisible Mayor, el cambio no tiene secretos: lo que pretendemos es dar opciones a los equipos que quieren remontar y esto les permite contrarrestar (en alguna medida) a los equipos más agresivos.
NOVEDADESTOY CARGANDO MIS... GUARDIANES Ahora, Tótem Invisible Mayor almacena hasta 2 cargas. 1 cada 60 segundos.



Más regeneración de Vida.

Una pequeña ayudita para que los luchadores y tanques puedan enfrentarse a los magos en las calles.
REGENERACIÓN DE VIDA 100% Regeneración de Vida básica ⇒ 150% Regeneración de Vida básica

Escudos de Hechizos

Somos conscientes de que con esto hemos dado una pequeña ventaja a Sivir y Nocturne, pero os aseguro que no era lo que pretendíamos.
VAYA, HOMBRE Hemos corregido un error que provocaba que el Escudo de Hechizos de Sivir, el Velo de Oscuridad de Nocturne y Velo del Hada de la Muerte redujesen el daño procedente de todas las fuentes al bloquear un hechizo. Ahora, los Escudos de Hechizos no afectan al daño periódico ni al daño automático.
Reequilibrado de texturas (séptima parte)
Seguimos con nuestro detallado repaso a las texturas de los personajes más antiguos. Como en los casos anteriores, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la nueva Grieta.
Fiddlesticks
Básico, Bandido, Fiddlesticks Pirata, Fiddlesticks Caracalabaza, Espectral, Fiesta Sorpresa, Union Jack
Kennen
Básica, Operación Ártica, Mortífero, Karateka, Doctor Kennen, Maestro del Páramo
Mordekaiser
Infernal, Lord
Veigar
Básica, Barón Von Veigar, Curling, Barbagrís, Duende, Villano con Clase, Hechicero Blanco
Objetos

Orbe de Visión Lejana
¡Leed la nota, por favor! El Guardián de Visión Lejana tiene algunas propiedades únicas.

La capacidad de visión es una herramienta que se puede utilizar para consolidar una ventaja o reducir una desventaja, pero parece que muchos jugadores no lo ven así, así que nos atrevemos a aconsejaros que no la subestiméis. En relación con Orbe de Visión Lejana, si lo que estabais pensando es que ahora ibais a poder colocar puntos de teleportación lejana para montar las mejores emboscadas de la historia, VA A SER QUE NO. Precisamente para evitarlo (y para que no haya saltos gratuitos entre guardianes), vuestros compañeros de equipo no podrán seleccionar este chiquitín como objetivo.
NOVEDADEL PEQUEÑO GUARDIÁN Ahora, Orbe de Visión Lejana coloca 1 Guardián de Visión Lejana visible en el punto objetivo. Este guardián dura 60 segundos. Los aliados no pueden seleccionarlo como objetivo. Orbe de Visión Lejana sigue otorgando visión de la zona y ''marcando'' campeones. Lo digo por si os preocupaba que se convirtiese en un triste teleportador de guardianes (esto no es más que una bonificación).

Tótem Invisible Mayor
La mejora del talismán almacena ahora hasta 2 cargas.

La capacidad de visión es una herramienta que se puede utilizar para consolidar una ventaja o reducir una desventaja, pero parece que muchos jugadores no lo ven así, así que nos atrevemos a aconsejaros que no la subestiméis. Sí, nos estamos repitiendo. En cuanto a Tótem Invisible Mayor, el cambio no tiene secretos: lo que pretendemos es dar opciones a los equipos que quieren remontar y esto les permite contrarrestar (en alguna medida) a los equipos más agresivos.
NOVEDADESTOY CARGANDO MIS... GUARDIANES Ahora, Tótem Invisible Mayor almacena hasta 2 cargas. 1 cada 60 segundos.

Hábito del Espectro
Más regeneración de Vida.

Una pequeña ayudita para que los luchadores y tanques puedan enfrentarse a los magos en las calles.
REGENERACIÓN DE VIDA 100% Regeneración de Vida básica ⇒ 150% Regeneración de Vida básica

La grieta del invocador

Barón Nashor

Es como un accidente geográfico. Un enorme y morado accidente geográfico que no se puede atravesar.
EL MURO DE NASHOR Ahora no se puede pasar a través del Barón Nashor, ni siquiera con efectos como Fantasmal o el Luchador Ágil de Fizz

Inhibidores

Pues vale.
LO SENTIMOS, MAGOS Hemos corregido un error que impedía que los inhibidores recibiesen el daño adicional por Poder de Habilidad que les corresponde como estructuras. (Lo normal es que si tu Poder de Habilidad es superior en un 40% a tu Daño de Ataque adicional, causes daño adicional equivalente al Daño de Ataque básico más el 40% de tu Poder de Habilidad).

Hechizos de Invocador



El fuego distrae, tío.
NO TE PUEDES IR A CASA SI ESTÁS ARDIENDO Ahora, Prender interrumpe Retirada

Opciones del juego

Cambios de cámara
NOVEDADSUBE TUS ACCIONES POR MINUTO Ahora se pueden ajustar por separado las velocidades de desplazamiento de la cámara del teclado y del ratón
NOVEDADMUÉVEME ESE TERRENO Hemos añadido una opción de ''Desplazamiento con el botón el ratón'', con la que el botón central del ratón actúa como si desplazase físicamente el mapa (hacemos clic, mantenemos pulsado y arrastramos el mapa en una dirección) en lugar de desplazarlo normalmente (hacemos clic y nos movemos en la dirección en la que deseamos desplazarnos).
NOVEDADMEJORAS DE LA CÁMARA BLOQUEADA EN ARAM Ahora, tanto en la Grieta del Invocador como en el Abismo de los Lamentos, el offset de bloqueo de la cámara depende del equipo en el que jugáis. Esta opción se puede activar o desactivar en el menú de opciones.

Modos de juego destacados

Reclutamiento Némesis
¡Reclutamiento Némesis, nuestro próximo modo de juego destacado, se lanzará durante la versión 5.3, más adelante! Permaneced muy atentos, porque en breve os contaremos más cosas.

Descripciones de jugadores

En el pasado no hemos hablado demasiado sobre las descripciones de jugadores, esos recuadros flotantes que aparecen en vuestra lista de amigos cuando pasáis el ratón sobre el nombre de otro jugador. Queremos que sean un punto de referencia práctico y accesible que transmita la información básica sobre un jugador, pero nos hemos dado cuenta de que hay una serie de aspectos que podríamos mejorar. ¡Esta actualización se activará en los días posteriores a la llegada de la versión!

El diseño original se basaba en el texto y cuando faltaba algún elemento (por ejemplo, si el jugador no tenía división de clasificatoria), el recuadro se limitaba a encogerse. Debido a ello se generaban inconsistencias entre las descripciones y algunas de ellas estaban demasiado repletas de datos. El nuevo diseño, en cambio, reserva su propio espacio a cada tipo de dato, y si falta algo, el espacio queda en blanco, simplemente. Así serán más fáciles de usar.

Lo cual está bien, porque vamos a añadirlos a las salas de partidas.
¿QUIÉN ERES... Una vez que se active la actualización, las descripciones de jugadores, además de aparecer en la lista de amigos y las salas de chat, lo harán también en las salas de partidas
NOVEDAD... Y QUÉ QUIERES? Las descripciones de jugadores incluirán una categoría de datos llamada ''Estilo de juego reciente'', donde se indicará con qué campeón y rol, y en qué posición han estado jugando últimamente en las colas de emparejamiento
CRÉENOS, SON 30 Cuando se termine la asignación de puestos de los jugadores de nivel 30, su nivel de invocador será reemplazado por su división actual, indicada mediante los correspondientes emblemas de nivel y número de división

Consejos de la pantalla de carga

¿SABÍAS QUE...? Hemos añadido una serie de anécdotas y datos sobre League a la pantalla de carga (¡gracias a la comunidad por sus sugerencias!)

Corrección de errores

Ahora, cuando se usan determinados aspectos de Annie, Tibbers recibe también los efectos especiales de E: Escudo Fundido

Próximos aspectos

Durante la versión 5.3 se irán lanzando los siguientes aspectos:

Annie Amorosa


Varus Buscacorazones


Sivir Coraza Plateada
Nautilus Coraza Plateada


Ashe Yelmo Sombrío
Warwick Yelmo Sombrío

12

League of Legends / Ya está aquí la temporada clasificatoria 2015
« en: 21 de Enero de 2015, 22:26:17 »



¡Después de una pretemporada de dos meses llena de actualizaciones y cambios, es hora de subir el telón para que comience la temporada clasificatoria 2015 de League of Legends! Como en temporadas anteriores, las diez primeras partidas clasificatorias servirán para asignaros un nivel y una división, pasadas las cuales llegará vuestro momento de luchar por ascender en la clasificación.

¿En que división habéis caído esta vez?
¿Que expectativas tenéis?

13

League of Legends / Parche 5.1
« en: 19 de Enero de 2015, 16:14:48 »

Temporada clasificatoria 2015

¡La temporada clasificatoria 2015 comenzará dentro de poco!

Solapamiento de efectos de control de adversario

Varias cosas: para empezar, este cambio no va a entrar en vigor de inmediato. La idea es esperar un poco (cosa de una semana) para poder probar como es debido su efecto sobre campeones concretos. Además, esto nos permitirá aislar las correcciones introducidas para poder desactivarlas por si nos encontramos con otro error de código inesperado como nos pasó la última vez con los hechizos de cono.

En segundo lugar, ¿en qué consiste el cambio? Básicamente, tenéis que pensar que cuando hay varios efectos de control de adversario solapados, cada uno de ellos tiene su propio contador. Tal como estaba programado el juego hasta ahora, cuando uno de ellos terminaba, la víctima contaba con un segundo de margen para atacar o lanzar hechizos antes de que se activase el segundo o tercer efecto. En otras palabras, aunque un equipo coordinase perfectamente sus ataques, a veces el enemigo podía escapar aun estando aturdido.

El cambio debería de resolver la mayor parte de los problemas de solapamiento, aunque somos conscientes de que aún existen algunos casos en los que las víctimas pueden lanzar algún ataque automático entre efecto y efecto. Por desgracia, de momento nos está costando mucho replicar las circunstancias en las que pasa. Intentaremos corregir estos problemas lo antes posible (allá por la 5.2 o la 5.3, calculamos), pero lo que ya no pasará es que un enemigo totalmente anulado por varias habilidades de control de adversario pueda escapar usando Destello entre dos de ellas. ¡Estaremos muy atentos a lo que pasa después de que el cambio entre en vigor!
MÁS VALE PREVENIR Se ha corregido un error muy antiguo que a veces permitía a campeones afectados por varios efectos de control de adversario utilizar habilidades (Destello, Reloj de Arena de Zhonya, etc.) para escapar entre dos de ellas. El cambio se implementará más adelante, aunque en esta misma versión.

Campeones



¡Hemos actualizado a Alistar! Consultad este artículo si queréis conocer la historia completa, o la sección siguiente si solo os interesan los detalles concretos.
General
ELEMENTOS VISUALES Se han actualizado el modelo, las texturas y los efectos del modelo básico y de los aspectos.
ICONOS Nuevos iconos de habilidades
ILUSTRACIÓN ¡Nueva ilustración básica!



General
ILUSTRACIÓN ¡Ahri cuenta con una nueva ilustración básica!



Con la nueva versión, llegan nuevas correcciones de errores para Azir. Bromas aparte, el problema concreto que os ha hecho alzaros (je) es el que se produce cuando Azir lanza un ataque a media distancia, se sitúa fuera del alcance de este mismo ataque, vuelve a aproximarse y lo lanza de nuevo. En la práctica, lo que sucede es que Azir se ha engañado pensando que el soldado podía atacar (y causar daño, claro) cuando en realidad no es así. Un aplauso para el invocador de NA ''A Mana Potion'' por habernos ayudado a localizar este problema.
W: ¡Alzaos!
¡BASTA DE SOLDADOS ILUSORIOS! Se ha corregido un error por el que aparecía un soldado de arena que luego no causaba daño.



Debido al elevado potencial de estallido de daño de Corki, había que realizar algunas modificaciones para limitar un poco su poder ofensivo. El aumento del coste en Maná de Valquiria nos permite mantener un elemento que ofrece opciones a sus adversarios, dado que si usa demasiados hechizos pierde la capacidad de escapar, mientras que si se ve obligado a utilizarlo para hacerlo les da cierto margen de respiro antes de que comience de nuevo su bombardeo.
W: Valquiria
COSTE 50 de Maná ⇒ 100 de Maná



SU Q CAUSA MÁS DAÑO A MONSTRUOS

En la 5.1 queremos seguir mimando a algunos junglas que no lo están pasando muy bien últimamente. Vamos a empezar con la antigua reina arácnida del mambo, Elise.

En este caso la cosa es muy sencilla: hasta ahora habíamos mantenido en un nivel modesto su daño adicional contra monstruos para reducir un poco su capacidad de despejar oleadas, pero ahora que, en general, los PV de los monstruos de la jungla se han incrementado mucho, hemos decidido que debíamos adaptarla. Aunque, obviamente, no se trata de un cambio demasiado radical, seguiremos vigilando a Elise durante la nueva temporada para ver si necesita más mimitos.
Q: Neurotoxina/Mordisco Venenoso
DAÑO ADICIONAL MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS 50/75/100/125/150 de daño mágico ⇒ 75/100/125/150/175 de daño mágico



EVELYNN TIENE MÁS REGENERACIÓN DE MANÁ CUANDO ESTÁ EN MODO DE SIGILO Y DESOLACIÓN DESENCADENA AHORA EFECTOS AL IMPACTAR. Y ahora seguimos sin gritar.

Con Evelynn hemos adoptado el mismo enfoque ''lento pero constante'' que con Elise. El Maná siempre ha sido su gran problema y esto nunca se había notado tanto como en una temporada en la que no ha podido contar con el apoyo de Piedra Espiritual. Al doblar su Regeneración de Maná pasiva en modo de sigilo le permitiremos mostrarse más activa en los combates contra monstruos de la jungla y otros campeones. Además, los efectos que hemos añadido a Desolación en caso de impacto abren la puerta a interesantes sinergias con ciertos objetos (hablamos de Hoja del Rey Arruinado, el encantamiento Devorador o toda la familia de Brillo), especialmente provechosas en la parte central de la partida.
Pasiva: Paseo Sombrío
REGENERACIÓN DE MANÁ EN MODO DE SIGILO +1% del Maná máximo por segundo ⇒ +2% del Maná perdido por segundo
E: Desolación
NOVEDAD¡PERDICIÓN DEL LICHE! ¡HOJA DEL REY ARRUINADO! Ahora, los golpes aplican efectos de impacto
ELIMINADOLO SENTIMOS, RYLAI Los golpes ya no aplican efectos de hechizo



Hasta ahora, Golpe de Erizo de Mar no aplicaba efectos de Brillo cuando se usaba demasiado cerca de sus objetivos. Ya puedes usar Q sin miedo a tus hechizos... Fizzilín.

Excelente.
Q: Golpe de Erizo de Mar
AHORA GOLPEAMOS Se ha corregido un error por el que Fizz no activaba Brillo si Golpe de Erizo de Mar se usaba demasiado cerca de su objetivo



Hemos rebajado la reducción de enfriamiento de Lanzamiento de Bumerán, pero al mismo tiempo le hemos devuelto la progresión normal por niveles en ¡Gnar!

A diferencia de los orígenes de Gnar, la potencia de este yordle en la fase de calles no es ningún secreto. Al reducir un poco su capacidad de hostigamiento queremos que las cosas sean un poco más manejables en la primera parte de la partida. En cambio, con la progresión de su definitiva buscamos que pueda mantener el ritmo frenético de los combates de equipo al final.
Q: Lanzamiento de Bumerán
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL RECOGER 60% ⇒ 45%
R: ¡GNAR!
NOVEDADDESDE EL PUNTO DE VISTA TEMÁTICO, NO TIENE SENTIDO La reducción de enfriamiento de Lanzamiento de Bumerán cuando se recoge el arma pasa a 50/55/60%



Su Q cuesta menos Maná en los niveles iniciales y centrales y hemos aumentado el límite de curación a monstruos y súbditos de su W en todos los niveles.

La próxima parada del tren hospital para junglas 2015 no es otra que el mismísimo señor de los caballos, Hecarim. La mayor dificultad de la jungla le ha pasado factura a nuestro pequeño poni y la ausencia de objetos de Espíritu lo ha obligado a pasar más tiempo en el establo del que a nosotros nos gustaría.
Q: Alboroto
COSTE 24/26/28/30/32 de Maná ⇒ 20/23/26/29/32 de Maná
W: Espíritu de Pavor
LÍMITE DE CURACIÓN A MONSTRUOS/SÚBDITOS 60/90/120/150/180 ⇒ 90/120/150/180/210



Su Q cubre un poco menos de espacio.

Janna es uno de esos campeones cuyo conjunto de habilidades le permite mantener siempre un alto nivel de poder. Aunque no se utilice demasiado en el circuito competitivo, de vez en cuando hace una reaparición estelar para recordarle a todo el mundo lo útil que puede llegar a ser. En los últimos tiempos ha vuelto a las andadas —es decir, a proteger a los carries y a interrumpir los combates de equipo durante siglos—, pero mientras la analizábamos hemos descubierto que la anchura de Temporal era muy superior a lo que indicaban las partículas. Reducirla para adaptarla a su manifestación visual supone recortar su poder, sin duda, pero también fomenta un tipo de juego basado en la esquiva, lo que está bien para que no se convierta en la indiscutible reina de los apoyos.
Q: Temporal
ANCHURA DEL PROYECTIL 150 ⇒ 120



Hemos reducido un poco la progresión de Daño de Ataque de Hipercarga en los niveles posteriores.

No tiene demasiado sentido que un tipo tan poderoso a larga distancia sea además una picadora de carne en cuerpo a cuerpo con su martillo. Así que hemos reducido el poder de Hipercarga en la parte final de la partida, con la esperanza de que así, ni el más maximizado de los Jayce alcance un nivel demasiado injusto. También es injusto que sea tan guapo, pero eso es algo que no podemos cambiar.
W: Hipercarga
DAÑO POR ATAQUE 70/85/100/115/130% del Daño de Ataque total ⇒ 70/80/90/100/110% del Daño de Ataque total



Aunque Kalista no ha tenido aún la oportunidad de lucirse de verdad, pocos son los que no reconocen su potencial. Al contrario de lo que pasa con muchos tiradores, es complicado acceder a todo su poder debido a la necesidad de que su Juramentado complemente o propicie sus jugadas. Pero en lugar de reducir su dependencia de su socio espiritual (¡eso sería como quitarle parte de su originalidad!), lo que vamos a hacer es aumentar los beneficios potenciales de una buena coordinación.
Pasiva: Aplomo Marcial
FLEXIBILIDAD ANTE TODO Aunque Kalista sigue sin poder cancelar su ataque básico, ahora puede cambiar de objetivo durante los primeros momentos de la preparación.
W: Centinela
ENFRIAMIENTO DE MARCA DEL ALMA POR OBJETIVO 8 segundos ⇒ 6 segundos
DURACIÓN DE MARCA DEL ALMA 1,5 segundos ⇒ 2 segundos



A la hora de repartir las mejoras post-navideñas, ¿cómo íbamos a dejar fuera a la auténtica ancla de League of Legends? Como le pasaba a Sejuani antes de la 4.21, creemos que las debilidades de Nautilus en las fases iniciales de la partida son aceptables y no queremos que eso cambie. Con la nueva progresión de su escudo (recordad que Vida máxima en lugar de Vida adicional es un cambio muy significativo), Ira del Titán se mantiene más o menos igual... hasta que Nautilus consigue su segundo objeto de PV, cuando comienzan a verse mejoras significativas.
W: Ira del Titán
FUERZA BÁSICA DEL ESCUDO 100/150/200/250/300 ⇒ 65/70/75/80/85
PROGRESIÓN DEL ESCUDO 15% de la Vida adicional ⇒ 7/9,5/12/14,5/17% de la Vida máxima



Rek'Sai es una campeona única y difícil de dominar, con grandes posibilidades de movilidad estratégica que ahora mismo se ven socavadas (je) por su potencia bruta como duelista. Aunque queremos que la Reina sea capaz de resistir en una pelea, lo que no nos parece bien es que se enfrente a 4 campeones y salga con vida (nuestras disculpas, tiradores).
Q: Ira de la Reina
DAÑO BÁSICO 15/35/55/75/95 de daño físico ⇒ 15/30/45/60/75 de daño físico
RELACIÓN POR ATAQUE 0,4 Daño de Ataque adicional en todos los niveles ⇒ 0,3 Daño de Ataque adicional en todos los niveles
Q: Rastreadora
RELACIÓN 1,0 Poder de Habilidad en todos los niveles ⇒ 0,7 Poder de Habilidad en todos los niveles
W: Salir a la Superficie
RELACIÓN 0,5 Daño de Ataque adicional en todos los niveles ⇒ 0,4 Daño de Ataque adicional en todos los niveles




Reino de la Ira decrece dos veces más deprisa, pero su Q, su W y su E generan más Furia cuando golpea a campeones. Ahora, la curación de Preferencia por el Dócil depende de la cantidad de campeones alcanzados, y no del daño causado.

Saludemos todos al caído rey de los luchadores: Renekton, antiguo Titán de la Calle Superior desalojado ahora por tanques mega-blindados capaces de resistir sus acometidas. Para resolver algunos de los problemas que padece sin devolverle el trono, nuestros investigadores han colocado Furia bajo el microscopio y han modificado al alza la curación de Preferencia por el Dócil.

Desde el punto de vista de las mecánicas, Furia está pensada para dar a Renekton una progresión de combate coherente, pero en la actualidad resulta muy fácil de exprimir debido al sistema de generación vía súbditos. En la 5.1, Renekton gana más Furia al combatir contra campeones (¡y por usar Depredador Implacable o Trocear!) y mucha menos al barrer insignificantes oleadas de súbditos. De este modo conservará su capacidad en los combates 1 contra 1 (no quiera Dios que haya 2 contra 1 o incluso 3 contra 1), pero los destinatarios de sus furiosas acometidas tendrán un poco más de respiro en la calle.

Por último, hemos cambiado Preferencia por el Dócil y ahora la curación se basa en el número de impactos recibidos por campeones, en lugar de calcularse después de la mitigación. De este modo, la habilidad sigue siendo competitiva en las fases posteriores de la partida, cuando el enemigo comience a aumentar su armadura, lo que a su vez mejora considerablemente la capacidad de supervivencia de Renekton en los combates de equipo.

Hay cantidad de cálculos en todo esto, pero se pueden resumir así: + Furia al golpear a campeones, - Furia al golpear a súbditos y + curación por campeones. El rey cocodrilo ha vuelto. Larga vida al rey cocodrilo. Larga y llena de ira. (La de su pasiva.)
Pasiva: Reino de la Ira
ÍNDICE DE DECRECIMIENTO DE FURIA 2 de Furia por segundo ⇒ 4 de Furia por segundo
Q: Preferencia por el Dócil
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS 5% del daño infligido ⇒ 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 de Daño de Ataque adicional)
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS (POTENCIADA) 10% de daño ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 de Daño de Ataque adicional)
CURACIÓN CONTRA CAMPEONES 20% de daño ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 de Daño de Ataque adicional)
CURACIÓN CONTRA CAMPEONES (POTENCIADA) 40% de daño ⇒ 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 de Daño de Ataque adicional)
GENERACIÓN DE FURIA AL GOLPEAR A UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES 5 por objetivo ⇒ 2,5 por objetivo
GENERACIÓN DE FURIA AL GOLPEAR A CAMPEONES 5 por objetivo ⇒ 10 por objetivo
W: Depredador Implacable
NOVEDADGENERACIÓN DE FURIA ADICIONAL CONTRA CAMPEONES 10 de Furia
E: Trocear
NOVEDADGENERACIÓN DE FURIA AL GOLPEAR A UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES 2,5 por objetivo
NOVEDADGENERACIÓN DE FURIA AL GOLPEAR A CAMPEONES 10 por objetivo




Aaah... Pues vale. No es que fuese algo demasiado importante, pero no nos habíamos dado cuenta hasta ahora.
E: Arpón Eléctrico
UY Se ha corregido un error que provocaba que el enfriamiento de Arpón fuese más corto para Rumble Supergalaxia



Los zombis ya tienen Heridas Graves, tío.
Pasiva: Gloria en la Muerte
¿POR RAZONES TEMÁTICAS? Hemos corregido un error por el que si Sion era asesinado estando bajo los efectos de una debilitación de curación (por ejemplo, Heridas Graves), revivía en forma de zombi con menos Vida



El tren hospital para junglas 2015 termina su recorrido 5.1 pasándose por la estación Skarner. Por razones similares a las esgrimidas en el caso de Evelynn y Hecarim, hemos reducido el coste de su Q para compensar la ausencia de Lagarto Anciano, mientras que el menor enfriamiento de Fractura permite a Skarner seguir siendo un auténtico incordio en los combates de equipo de la parte final de la partida.
Q: Cuchillada de Cristal
COSTE 16/18/20/22/24 de Maná ⇒ 16/17/18/19/20 de Maná
E: Fractura
ENFRIAMIENTO 12 segundos en todos los niveles ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 segundos



No son pocos los campeones que pueden contrarrestar a Sona de manera eficaz ( Leona, Blitzcrank, cuerdas vocales), pero cuando no están estos es muy complicado darle la réplica, y en tales circunstancias su dominio en la fase de calles se vuelve un poco excesivo. Vamos a recortar un poco su capacidad en las escaramuzas para que sus enemigos puedan contraatacar y el arpa esa no sea tan insufrible. Perdón, el etwahl ese.
General
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 330 ⇒ 325
Q: Himno del Valor
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO DE ENERGÍA ACORDE 50% ⇒ 40%



La fortaleza de Syndra como maga especializada en estallido de daño y combate individual la convierte en una campeona muy interesante teniendo en cuenta a los asesinos a los que se enfrenta. Aunque nos gusta su fuerza en composiciones de aislamiento, su capacidad de imponer el ritmo de juego a sus rivales en la fase de calles inicial es mayor de lo deseable. Al debilitar Esfera Oscura en los primeros niveles y mejorar el aturdimiento de Dispersar a los Débiles desde la perspectiva visual esperamos reducir un poco las frustraciones que se generan en su calle sin limitar en exceso su potencial (jeje).
Q: Esfera Oscura
DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 de daño mágico ⇒ 50/95/140/185/230 de daño mágico
E: Dispersar a los Débiles
SI PUEDES ESQUIVAR UNA ESFERA... Ahora el juego será más ''estricto'' con respecto al radio de las zonas de impacto de las Esferas Oscuras repelidas por Dispersar a los Débiles



Normalmente, los cuadros descriptivos contienen números. A veces, nos equivocamos y ponemos números más bajos de los que deberíamos. Esta es una de esas veces.
E: Orbe Impactante
EL CONOCIMIENTO ES PODER, SALVO CUANDO ES UNA DESCRIPCIÓN Hemos corregido la duración máxima del aturdimiento en la descripción (2,25 segundos). El valor real no ha variado.



Ah, Zed. ¿Cómo no vamos a querer a un tío capaz de volver locos a tantos jugadores del circuito competitivo con sus increíbles jugadas? Zed es uno de los mejores ejemplos de lo que League of Legends llamamos un ''asesino redondo''.

Esto no quiere decir que sea perfecto: aunque no vamos a tocar ni su capacidad de eliminar objetivos débiles con solo pulsar un botón ni algunos de sus elegantes movimientos, cuenta con muchas más virtudes que siempre parecen darle un punto de ventaja. Teniendo en cuenta sus impresionantes estadísticas de DA y su capacidad de despejar oleadas, ¿debe ser también una máquina de demoler torres? ¿Debe mantener la misma capacidad contra oleadas cuando ha agotado sus recursos? Aunque en esta versión no vamos a cambiarlo, nuestra intención es que siga siendo divertido jugar tanto con él como contra él.
EL EQUILIBRIO ES DEBILIDAD NO POR MUCHO TIEMPO



Reequilibrado de texturas (quinta parte)

Seguimos con nuestro detallado repaso a las texturas de los personajes más antiguos. Como en los casos anteriores, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que nadie parece fuera de sitio en la nueva Grieta. ¡Al menos dos personas nos han asegurado que se leen esta sección, así que vamos a seguir con ella!
TEXTURAS Se han actualizado las siguientes texturas:

Morgana
Básica, Espina Negra, Espadachina, Exiliada, Suculencia Pecaminosa

Volibear
Básico, Tormenta del Norte, Señor del Trueno



Actualización de retratos de campeones

Estamos mejorando los iconos de los retratos de muchos de los campeones que hemos introducido o actualizado en los últimos meses, para que se vean mejor.
RETRATOS Se han actualizado los iconos de los retratos de los siguientes campeones:
Azir, Cho'Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog'Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean


Texturas del mapa
Tal como comentamos en el blog de los desarrolladores sobre optimización del rendimiento, antes de la salida del nuevo mapa, nuestros ilustradores e ingenieros han pasado mucho tiempo buscando soluciones estéticas que equilibren fidelidad visual y rendimiento. Y aunque todos llevamos varios meses jugando en la nueva Grieta, el equipo sigue buscando cómo mejorar la experiencia de los jugadores en el más importante de nuestros mapas. En esta versión vamos a rehacer las texturas de los ajustes visuales más bajos, a las que algunos han acusado de ser borrosas. Vamos a reducir el nivel de detalle de algunos de los elementos del terreno más pequeños para aumentar la nitidez y el contraste de todo el mapa. De este modo aumentaremos la claridad general y por ende la calidad de la experiencia.
ARMATOSTES Y ANTIGUALLAS Hemos modificado las texturas de calidad Baja y Muy Baja para que sean más nítidas y tengan menos ''ruido''

Agresividad de las torretas
Casi podemos prometer que esta vez no eliminaremos esta nota con nocturnidad y alevosía, para que nadie se piense que ha tenido alucinaciones. Más que nada porque esta vez estamos casi seguros de que hemos resuelto el problema.

Al 95%.

Lo que queremos decir es que esta nota sigue aquí, así que no os habéis vuelto locos. Aún.
DEJA VU Destello y otras habilidades de movimiento que desplazan la zona de impacto de un campeón ya no anulan la agresividad de las torretas si se utilizan en un momento determinado del ciclo de ataque de estas

Puertas de las bases

HAY PUERTAS.

EN LAS BASES.

... PUERTAS DE LAS BASES.

Mientras buscábamos la manera de dar ventajas únicas a los equipos defensores, más allá de aumentar sus estadísticas o su potencia en bruto (cosa que resulta poco divertido), se nos ha ocurrido algo un poco distinto. Vosotros y vuestros aliados podéis franquear las nuevas puertas de la base (como si fuesen terreno abierto), mientras que para el enemigo son impenetrables (como muros normales).
NOVEDADPUERTAS DE LAS BASES ¡Desde ya!

APLASTAR


 
Ahora se pueden acumular hasta 2 cargas Aplastar, pero la habilidad tiene un enfriamiento interno de 15 segundos, para que no podáis hacer cosas absurdas como Aplastar doblemente una misma cosa.

Ahora mismo, Aplastar es una habilidad bastante importante por muchas razones (sus bonificaciones, su capacidad ofensiva, la posibilidad de acumular Oro en la jungla) y nos hemos dado cuenta de que muchos junglas ''atesoran'' sus aplastamientos a medida que avanza la partida. Si lo piensas un poco, esto provoca que se pierdan muchas cosas interesantes (mientras el Dragón o el Barón sigan en pie), así que hemos buscado maneras de solucionarlo.

Como ponerle cargas a la habilidad.
NOVEDADCARGAS Las tiene. A partir de ahora, Aplastar gana cargas a razón de 1 cada 60 segundos, con un máximo de 1 en cualquier momento ⇒ 1 cada 75 segundos, con un máximo de 2 en cualquier momento.
NOVEDADUN COMIENZO COMPLICADO Aplastar comienza con 1 carga y solo empieza a ganar más a partir del minuto 1:40
NOVEDADNADA DE APLASTAMIENTOS DOBLES Ahora, Aplastar tiene un enfriamiento de 15 segundos

La IA de la jungla
Seguid leyendo, porque de esto no hay un buen resumen.

En primer lugar, cuando hablamos de ''correas'', nos referimos a ese momento en el que un campamento de monstruos anula su estado de agresividad con respecto a un objetivo o cambia de objetivo (o sea: cuando dos campeones le ''bailan''). A partir de ahora, si un Krug cambia rápida y repetidamente de objetivo, el restablecimiento ''duro'' llegará mucho antes. Esto afectará sobre todo a los campeones de la calle por parejas a los que les gusta repartir el daño entre ambos, pero también a aquellos que suelen utilizar las la distancia de agresividad para reducir el daño recibido.
¡VETE PARA CASA! El restablecimiento ''duro'' de los monstruos de la jungla llegará después de 10 correas ⇒ 5 correas. Buscad arriba lo que queremos decir con ''correa'', porque resulta un poco complicado.

Dragón
Debido a la costumbre de la gente de esconder guardianes debajo del Dragón, resulta muy complicado obtener visión sin meterle el dedo en el ojo a este viejo jefe gruñón.
NOVEDADFUERA DE MI PROPIEDAD Ahora, el Dragón expulsa a los guardianes cuando está en su ubicación inicial (o vuelve a ella)
LAS DESCRIPCIONES SON COMPLICADAS Hemos intercambiado las descripciones de las bonificaciones que otorgan el segundo y el cuarto Dragón, que ahora se corresponden con los cambios realizados en la versión 4.21.

Barón Nashor
El Barón Nashor causa más daño garantizado/automático, pero menos con los ataques de área que se pueden esquivar. Además tiene menos Vida al aparecer.

Nos hemos dado cuenta de que el Barón Nashor es un objetivo demasiado duro en la primera mitad de la partida, sobre todo si el equipo enemigo puede interferir aunque sea mínimamente. Tal vez la solución pase solo por cambiar algunas estadísticas básicas, pero también hemos constatado que los equipos que intentan atacarlo mientras están sometidos a la presión del enemigo tienen muchas más dificultades para esquivar sus poderosísimos hechizos de área (lógicamente), así que hemos decidido reducir un poco su poder en este campo. ¿Qué es lo que buscamos? Un Barón más débil, para que haya más incentivos para atacarlo durante toda la partida.
Cambios en las estadísticas de Daño de Ataque
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 500 ⇒ 240
DAÑO DE ATAQUE GANADO POR MINUTO 0 ⇒ 8 (limitado a +310 al cabo de 40 minutos). Nota: El tiempo empieza a contar al inicio de la partida, no al aparecer el Barón Nashor. Así que si aparece por primera vez en el minuto 20:00, acumula 20 minutos de Daño de Ataque adicional.
DAÑO DE ATAQUE TOTAL AL APARECER 500 ⇒ 400
Cambios en las estadísticas de Vida
VIDA BÁSICA 8800 ⇒ 6400
VIDA GANADA POR MINUTO 140 ⇒ 180 Nota: El tiempo empieza a contar al inicio de la partida, no al aparecer el Barón Nashor. Así que si aparece por primera vez en el minuto 20:00, acumula 20 minutos de Vida adicional.
VIDA TOTAL AL APARECER 11 600 ⇒ 10 000
Cambios en los ataques
RADIO DE EFECTO DEL ATAQUE CUERPO A CUERPO 350 ⇒ 175
RELACIÓN DEL ATAQUE BÁSICO CUERPO A CUERPO 1,3 del Daño de Ataque total ⇒ 1,0 del Daño de Ataque total
RELACIÓN DEL ATAQUE TRASERO CONTRA UN SOLO OBJETIVO 1,15 del Daño de Ataque total ⇒ 1,0 del Daño de Ataque total
RELACIÓN DEL ATAQUE TRASERO DE ÁREA 1,15 del Daño de Ataque total ⇒ 0,5 del Daño de Ataque total
Cambios en los hechizos
NOVEDADRELACIÓN DEL AURA DE CORRUPCIÓN DEL VACÍO Ahora, el aura de Corrupción del Vacío del Barón Nashor progresa con un 0,0 de su Daño de Ataque total ⇒ 0,05 de su Daño de Ataque total
NOVEDADLANZAMIENTO DE HECHIZOS Ahora, el Barón Nashor lanza 1 hechizo cada 4 o 5 ataques básicos ⇒ 1 hechizo después de 6 ataques básicos (sea el escupitajo contra un solo objetivo, el ataque de área cuerpo a cuerpo o el ataque hacia atrás contra un solo objetivo)
RELACIÓN DEL ATAQUE ÁCIDO 0,5 del Daño de Ataque total ⇒ 0,2 del Daño de Ataque total
RELACIÓN DE LA QUEMADURA DEL ATAQUE ÁCIDO 1,0 del Daño de Ataque total ⇒ 0,2 del Daño de Ataque total
RELACIÓN DEL CHARCO ÁCIDO 0,4 del Daño de Ataque total ⇒ 0,1 del Daño de Ataque total
RELACIÓN DEL DERRIBO DE LOS TENTÁCULOS 0,75 del Daño de Ataque total ⇒ 0,25 del Daño de Ataque total.

Progresión en la jungla
¡Aumentamos las recompensas por un trabajo eficiente en la jungla!
NO NOS RETRASES Los campeones reciben menos experiencia si el campamento despejado tiene dos niveles ⇒ tres niveles menos que ellos



Esta semana Steam nos presenta una nueva oferta como de costumbre. Toda la franquicia de Saints Row esta en descuento que llega hasta el 80%.

Además, durante todo este fin de semana, podreís jugar a Saints Row IV gratis. Si os gusta, lo podreís pillar a solo 4,99€.

Para los despistados, ¿de qué va Saints Row?

Saints Row, llegó hace unos años para revolucionar el mercado de los sandbox y lo consiguió, hablamos de unos títulos muy gamberros y repletos de humor que  será imposible no reírse mientras jugamos a ellos.

Toma el mando de las calles realizando misiones extravagantes y pintorescas. Podrás equiparte desde una pistola que dispara Dubstep (si, dubstep) hasta una pez espada para ir repartiendo estopa por las calles.

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Juegos / Rework visual y de habilidades a TRISTANA
« en: 14 de Enero de 2015, 16:40:10 »




¡Hablemos de Tristana! En un comienzo fue presentada como una campeona megling, eh... hasta que estos… bueno, dejaron de existir. Decidimos identificarla como una yordle y aprovechamos para crearle un modelo, texturas, voz y efectos de habilidades nuevos, además de introducir algunos cambios específicos en su kit de habilidades. Sí, modificamos su kit. Aparte de los ajustes numéricos que recibió Tristana, la activa de su E ahora forma parte del Corazón de Oro y la Piedra Filosofal en el cofre de objetos antiguos, y cuenta también con un modo totalmente nuevo de disparar, hacer explotar y despedazar a sus rivales. A continuación todos los detalles.

E- Carga explosiva

Pasiva: Cuando Tristana elimina a una unidad, su disparo hace explosión e inflige daño a todos los enemigos cercanos.
Activa: Tristana coloca una carga en una unidad o torre enemiga. Después de unos segundos, la carga detona e inflige daño al objetivo y a los enemigos cercanos. Si utilizas ataques básicos sobre el objetivo la carga se amplifica y causa daño extra cuando explota. Tristana también puede usar el Salto Cohete contra un objetivo para infligir daño extra con su Carga Explosiva.

Notas sobre jugabilidad a cargo de Vesh

La antigua Trist era una máquina de matar en el juego tardío que carecía de debilidades claramente definidas. Su poder menguaba durante el juego medio, es cierto, pero si se comparaba con otros acarreadores poderosos (como Vayne o Kog'Maw) era evidente que no tenía debilidad alguna que pudiera explotar el equipo rival. El alcance y la velocidad de sus ataques básicos eran una auténtica locura e incluso, cuando el enemigo lograba llegar hasta ella, podía escabullirse valiéndose de su gran capacidad de derribo y de sus portentosos saltos. Estos cambios eran por tanto más que necesarios, y después de deliberar con el resto del equipo de actualización, decidimos que teníamos que eliminar algunas de las fortalezas seguras de su kit en pos de solidificar la función de reinicio de habilidad, junto al agregado de bonificaciones al utilizar su Salto Cohete, con el fin de convertirla en una temeraria acarreadora que se beneficiará cayéndole al peligro.



Ahora, en lugar de combatir con sus ataques básicos desde la seguridad que le otorga la distancia, Tristana se caracteriza por su enorme poder en metas específicas. Su velocidad de ataque básica sigue aumentando por nivel, pero mucho menos que antes. Y dado que ya no pasa de muy poderosa a ridículamente poderosa, como hasta ahora, Fuego Rápido adquiere una mayor importancia. Salto Cohete causa menos daño básico, pero puede llegar a causar mucho más que antes si Tristana lo usa después de haber colocado una Carga Explosiva sobre el objetivo.
No sólo eso, la introducción de Carga Explosiva ha abierto nuevas e interesantes posibilidades tácticas: puedes por ejemplo plantar una carga en el tanque de avanzada enemigo, multiplicar su poder con algunos ataques básicos y luego lanzarlo contra los demás rivales con Tiro Destructor. Es algo así como la bomba de tiempo de Zilean y la patada de Lee Sin pero en un mismo combo. De hecho, el uso de Carga Explosiva desempeña un papel fundamental dentro del estilo de juego de la nueva yordle: si utiliza esta habilidad contra los objetivos apropiados y hace buen uso de Disparo Rápido, Trist puede maximizar la detonación de su E antes de usar Salto Cohete, para iniciar de esta manera una de las imparables carnicerías que tanto la caracterizan.

Notas sobre diseño artístico a cargo de IronStylus

Tristana era uno de esos elementos del repertorio antiguo de campeones que Vesh define como ''una pequeña manchita''. Al igual que Twitch, tenía una estructura limitada, por lo que los animadores no podían darle mucha personalidad a sus movimientos y, en términos generales, comenzaba a parecer un tanto fuera de lugar al lado de los campeones más recientes. Cuando comenzamos a plantearnos esta actualización, supimos que teníamos que ser muy ambiciosos e incluir cambios en su modelo, sus texturas, su estructura y sus animaciones, para conseguir que pareciera un miembro único y distintivo dentro de la familia de los yordles.

Así es, Tristana se ha convertido oficialmente en una yordle. Teniendo en mente las mismas pautas que establecimos para la actualización de Heimer, decidimos que sus proporciones debían representar físicamente tanto su carácter como su naturaleza temática. Heimerdinger es un genio, así que es un poco cabezón y se bambolea como pingüino al caminar. Tristana, por su parte, sería el equivalente yordle de un soldado comando y armada con un supercañón. Su apariencia es ahora un poco más salvaje (y más acorde con su naturaleza), con unos ojos más fieros y unas orejas como de animal. De este modo pierde un tanto ese aire de niña pequeña que tenía antes, para adquirir un aspecto más cercano a los yordles. Al mismo tiempo, su cañón se ha convertido en una expresión más auténtica de su personalidad, gracias a las exageradas animaciones que se ejecutan ahora cuando utiliza su Salto Cohete o su Tiro Destructor.


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